TUTORIAL
La prima cosa che si è fatto è stata quella di pensare ad un metodo che ci potesse aiutare a modellare la parte più "complicata", ossia i nodi di giunzione. Per prima cosa abbiamo creato una struttura semplificata dell'oggetto.
Fig. 04 - Gli oggetti di base del modello.
La struttura è composta da tubi, semplici primitive cilindriche. (
Tube01, Tube02, Tube03). Gli sarà associato successivamente un materiale tipo acciaio. In questo modo, se tra i vari avvolgimenti della corda che li rivestiranno ci dovessero essere degli spazi, si vedrà la struttura sottostante e non il vuoto.
I tre nodi (
Node_01, Node_02, Node_03) sono rispettivamente un EditPoly, al quale sarà poi applicato un modificatore "Turbosmooth", e due sfere modificate geometricamente attraverso un "FFD4x4x4".
Queste geometrie servono come linee guida per la successiva modellazione delle Spline che andranno a formare la corda. Per questo ci avvaliamo di uno script molto utile per questo scopo:
"Avanced Painter v1.6.0".
L'installazione è molto semplice. Basta trascinare il file in Viewport e il gioco è fatto. Andare in
CUSTOMIZE->CUSTOMIZE USER INTERFACE -> e cercare nella categoria
Advanced Painter. Ora si potrà creare una toolbar o uno shortcut.
Fig. 05 - Installazione e creazione di una toolbar per lo strumento "Advanced Painter".
Questo script permette di "pitturare" su una geometria moltissime cose. Per esempio è possibile "piantare" erba, creare capelli, pietre, oppure utilizzare geometrie esterne e creare effetti "casuali". Utile per generare foreste. Ma lo strumento che interessa a noi è quello chiamato "Spaghetti". In pratica questo strumento "disegna" sulla superficie di una geometria delle semplici Spline, tenendo come distanza dalla Mesh base il raggio impostato nello strumento stesso.
Fig. 06 - Lo strumento "Advanced Painter" con evidenziato il tool che servirà per la creazione della corda: "Spaghetti".
Quindi si seleziona la geometria, per esempio l'oggetto Node_02, si seleziona lo strumento "Spaghetti", si imposta il raggio e poi si clicca su "Paint". Ora è possibile "dipingere" sul nodo tutte le "Spline" che si vuole.
Fig. 07 - La generazione di spline su una superficie.
Il problema è che, quando si ruota la Viewport per continuale la Spline sulla parte posteriore del nodo, la Spline si interrompe e ne comincia una nuova. Ricordiamo che lo spessore della spline è dovuto all'attivazione automatica dell'opzione "Enable in Viewport" ed "Enable in Rendering" presenti nell'oggetto Spline.
Fig. 08 - Le due Spline e l'opzione per attivarne lo spessore.
Quindi non resta che unirle con l'opzione "Attach".
Fig. 09 - Unione delle due Spline.
Altro problema nasce dal fatto che lo strumento "Spaghetti" crea automaticamente moltissimi vertici nelle Spline. Per ridurne il numero, basta utilizzare il modificatore "Normalize Spline". Per vedere i vertici nelle Spline, basta attivare l'opzione "Vertex Ticks".
Fig. 10 - Riduzione del vertici della Spline.
Collassare la Spline o aggiungere un modificatore "Edit Spline" per poi saldare i vertici finali delle due Spline.
Fig. 11 - Saldatura del vertici della Spline.
Ripetere questo processo per un numero "X" di volte. In questo modo si avrà il nodo ricoperto di Spline.
Fig. 12 - La sfera ricoperta di Spline.
Ora la parte più noiosa. Lo spostamento manuale dei vertici. Bisogna fare in modo che ci sia il minor numero di intersezioni. Alla fine collassare tutto in un'unica Spline.
Fig. 13 - La Spline completata.
Ora un ultimo passaggio. Per aumentare il dettaglio, si utilizzerà il modificatore "Sweep" con una Shape personalizzata. notare come ora il nodo sembri molto più dettagliato!
Fig. 14 - Il nodo finale.
A questo punto la texture per il "Displacment". Il modificatore "Sweep" crea automaticamente le coordinate di mappatura, quindi non c'è bisogno di nessuna particolare tecnica di Unwrapping.
Fig. 15 - Le coordinate di mappatura sono già predisposte dal modificatore "Sweep". Lo si può verificare applicando temporaneamente una mappa Checker.
Per il Displacement si impiegherà una texture simile a questa:
Fig. 16 - La mappa per il Displacement.
Ecco il risultato finale, con l'aggiunta di un po' di Bump:
Fig. 17 - Il rendering finale.
Spero che la lettura sia stata di vostro gradimento.
In allegato troverete il tutorial in formato PDF.
Alla prossima...
Ciao a tutti
Francesco Legrenzi (cecofuli)
www.francescolegrenzi.com