TUTORIAL
La prima cosa da fare è creare un gizmo atmosferico che permetta di contenere l'effetto volumetrico. Successivamente si creerà una
VRayPhysicalCamera e un sistema
VRaySun+Sky.
Per il rendering, il sistema è impostato in
LWF (Linear Work Flow). Inoltre la scena è impostata in metri. Questo per pura comodità, in quando si sta parlando di spazi aperti molto grandi.
Fig. 06 - Creazione del gizmo contenitivo per il VEF.
Per la creazione del gizmo bisogna andare in
Create-> Helpers-> Atmospherics -> Box Gizmo. Si è impostata una dimensione di un possibile strato nuvoloso, quindi 6000x6000x300m . Ora la
VRayPhysicalCamera.
Fig. 07 - I parametri sono tutti di default, tranne che per la lunghezza focale, ridotta per avere una vista grandangolare ed enfatizzare l'effetto cielo. Posizionarla in modo simile come in esempio. Questo aiuterà l'immagine e il rendering finale, dando un effetto prospettico molto spinto.
La creazione del sistema illuminotecnico è veramente semplice. Andare in
Create -> Lights -> VRay -> VRaySun e trascinate la sorgente luminosa in viewport. Alla domanda che successivamente comparirà si risponda Si/Yes e automaticamente, nell'Environment di 3ds Max, comparirà la mappa
VRaySky.
Fig. 08 - I parametri del VRaySun sono quelli di default. Notare la mappa VRaySky presente nello slot Environment Map e la selezione del VEF.
A questo punto, entrare nel modulo Environment and effects di 3ds max (tasto 8) ed aggiungere l'effetto
VEF, cliccando sul pulsante Add. Questi sono i parametri di default.
Fig. 09 - Il VEF.
Il primo rollout,
General parameters, gestisce i parametri principali dell'affetto. Con il secondo rollout è possibile gestire determinate caratteristiche del
VEF attraverso mappe. Si vedrà come, per la generazione delle nuvole, il ruolo principale lo ha sicuramente la mappa
density. Con il terzo rollout è possibile associare al
VEF un particolare gizmo il quale può essere illuminato da sorgenti luminose scelte dall'utente. Per prima cosa si associ al
VEF il gizmo in scena.
Fig. 10 - Cliccando sul pulsante ADD è possibile selezionare in viewport il gizmo da utilizzare come elemento confinante del VEF.
A questo punto l'effetto risultante è il seguente. Non è proprio il massimo!
Fig. 11 - L'effetto non è uno dei migliori!
Allarghiamo la visuale temporaneamente.
Fig. 12 - Il gizmo è colmo di nebbia.
Si può così capire come il gizmo sia si pieno di nebbia; ma è talmente densa e scura che la luce non riesce a penetrarla!
Inserendo una mappa nel canale density, è possibile dire a
VRay dove la nebbia sarà più densa e dove invece lo sarà meno. Per questo motivo si utilizzerà una mappa Noise, con i seguenti parametri:
Fig. 13 - I parametri della mappa Noise utilizzata per la generazione delle nuvole.
Di seguito, invece, i parametri utilizzati per il render finale:
Fig. 14 - Sono 12 i parametri per la gestione dell'aspetto e della qualità dell'effetto VEF. Grazie alle 3 mappe la flessibilità è assicurata.
Il parametro che maggiormente influenza il tempo di rendering è
step size. Aumentando il suo valore, diminuisce drasticamente il tempo di rendering, a scapito della qualità. Il consiglio di tenerlo alto in caso di test di prova.
Questo è il risultato finale:
Fig. 14 - Il rendering finale.