VRay 1.45 - Lightmap (AKA Light Cache)

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cecofuli
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VRay 1.45 - Lightmap (AKA Light Cache)

Post by cecofuli » 21 January 2008, 14:45

VRay v1.45 - LIGHTMAP


for 3ds Max

CECOFULI

ing_legrenzi@hotmail.com

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Per chi volesse eseguire il tutorial qui c'è il file della scena:

- 3ds Format - <<< DOWNLOAD >>>

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In questo tutorial cercherò di dare una spiegazione sul funzionamento delle nuova lightmap (Lightcache nelle versioni 1.47 e successive).


Iniziamo con una scena semplice come quella in figura. L'unica fonte luminosa è una Direct light.

(fig. 01)
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Con i parametri di default questo è quello che otteniamo.

(fig. 02)
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Ora attiviamo per entrambi i parametri primary e secondary bounce la Lightmap. Lasciamo invariati tutti gli altri tranne il valore Sbdivs e dsattiviamo ogni tipo di filtro. Questo per capire a fondo come si comporta il nuovo motore GI. ho usato anche il uovo materiale VRayLight per capirne l'effetto. come si può vedere si notano molto bene i campioni usati da VRay per il calcolo delle GI. In un tempo abbastanza ragionevole abbiamo già un'idea di quella che serà l'immagine finale. Non ci resta che affinare i parametri.

(fig. 03)
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Proviamo a raddoppiare il valore Sample size. Come vedete i sample hanno raddoppiato di dimensione. Il calcolo è più veloce, ma anche la precisione ne risente.

(fig. 04)
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Proviamo a dimezzare la dimensione Sample size. La soluzione ora è più precisa, ma più confusa.

(fig. 05)
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Per migliorare la qualità dell'immagine possiamo optare per due soluzioni. O aumentiamo il numero di raggi, oppure utiliziamo i filtri che permettono di "sfumare" questi campioni rendendoli più omogenei.Noi seguiremo sia l'una che l'altra soluzione. Innanzi tutto aumentiamo i raggi e portiamoci a 500.

(fig. 06)
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Attiviamo l'opzione Pre-filter e riutiliziamo la mappa calcolata esalvata precedentemente. Questo per risparmiare un po' di tempo. Come si può vedere l'immagine è ora più sfumata, ma a perso un po' di dettaglio.

(fig. 07)
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Vediamo se aumentiamo il valore a 50 : sembrerebbe migliore e il tempo è nettamente inferiore, ma se si guarda bene negli spigoli la soluzione gi è veramente scadente. Torniamo all'impostazione precedente di 10.

(fig. 08)
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Ora vediamo come si comporta l'immagine al variare del parametro filter. Impostiamolo su Nearest e vediamo. Il filtro ora, al posto di essere applicato prima della restituzione, viene calcolato assieme al render.

(fig. 09)
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Proviamo a portarlo a 50. Il risultato è simile a prima.

(fig. 10)
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Usiamo il filtro Fixed ed impostiamolo ad un valoce di circa 6 volte il valore di Sample size.

(fig. 011)
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Portiamolo a 0.02.

(fig. 012)
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Come si può notare la soluzione, qualsiasi filtro usiamo , non porta ad una soluzione felice. L'unica cosa da are è aumentare il numero di raggi. Portiamo a 1000, salvando la soluzione.

(fig. 12)
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Proviamo ad affinare ulteriormente la scena modificando i parametri visti precedentemente e trovando un equilibrio fra qualità e tempo. In questo caso ho aumentato in modo considerevole il numero di raggi. Ho anche abbassato il valore Sample size, ma il risultato è di poco cambiato.

(fig. 14)
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Con la mappa salvata proviamo a cambiare i valori dei filtri . ( Ho eliminato il piano per velocizzare un po' il render. La macchina su cui lavoro non è molto veloce :-) ).

(fig. 15)
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Usiamo la IM nel Primary bounce.

(fig. 16)
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Ciao a tutti! :D

cecofuli

2008 © Francesco Legrenzi

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