TUTORIAL
In questo breve tutorial cercheremo di realizzare l'immagine precedente, quella con la sfera di colore verde.
Per prima cosa apriamo 3ds max e impostiamo la scena in cm. Questo ci aiuterà meglio a comprendere le unità impiegate per l'impostazione delle caustiche.
Fig. 03 - Le unità di misura del file.
Ora si creino gli elementi della scena: 1 piano, i telecamera standard, la geosfera e una luce spot.
Fig. 04 - I 4 elementi utilizzati per il test. Notare come il piano abbia una dimensione abbastanza grande.
La roccia è una geosfera molto densa con applicato un modificatore Noise.
Fig. 05 - I parametri di creazione della geosfera deformata.
La telecamera è una semplice camera standard di 3ds max, mentre la luce una Spot light, con alcune piccole modifiche ai parametri.
Fig. 06 - La spot light con le impostazioni modificate.
Per il test non verrà utilizzata la
Global Illumination. A noi serve capire come generare caustiche volumetriche ed aggiungere la
GI serve solo a perdere tempo inutilmente. Anche in questo caso sarà utilizzato il
LWF. Ma non è fondamentale per questo esercizio.
Fig. 07 - I pannelli dei impostazione
Come si può vedere, le impostazioni sono quasi tutte di default. Ovviamente la parte più importante risiede nelle caustiche. Quelle che vedete solo le impostazioni delle scena in studio.
Fig. 08 - Le impostazioni della Photon Map.
Vediamo di dare velocemente una spiegazione di questi 4 semplici parametri. Ad ogni modo potete trovare un videotutorial sulle caustiche a questo
indirizzo.
Multiplier: come il moltiplicatore di una normale luce, serve per aumentare o diminuire l'intensità della caustiche. In pratica le rende più o meno intense, luminose. La sua modifica non richiede un nuovo calcolo della
PM. Infatti bisogna sapere che, una volta calcolata la
PM, può essere salvata e riutilizzata, proprio come accade, in alcuni casi, per la
IM e la
LC. Per risultati fisicamente corretti, 1 è il valore da utilizzare. Ma nessuno ne vieta la sua modifica.
Max density: Si pensi a questo parametro come alla misura della dimensione di una griglia. Minore sarà questo parametro e più fitta sarà la grigia; migliore sarà quindi la definizione della caustiche ma ci vorranno più fotoni per avere una caustica pulita. E' molto simile al concetto che ruota attorno al Radiosity. Più la mesh è suddivisa più la radiosità sarà precisa, ma più tempo ci vorrà per calcolare la luce indiretta.
Search distance: una volta che si è decisa la dimensione della griglia,
VRay calcola i fotoni. Una volta calcolati, deve ovviamente interpolarli. Più
search distance è grande e più fotoni verranno presi in considerazione per l'interpolazione; quindi la caustica sarà più blurrata, sfumata e discapito della precisione.
Max photons: come dice la parola stessa, è il numero massimo di fotoni che
VRay prenderà in considerazione per blurrare la
PM. Se
Search distance utilizza come valore la distanza tra i vari fotoni,
Max photons prender in considerazione il loro numero. Sia Max photons che
Search distance, ovviamente, possono essere modificati senza dover calcolare nuovamente tutta la
PM.
L'ultimo importante parametro per la generazione della
PM è valore che definisce fisicamente quanti fotoni
VRay utilizzerà per il calcolo della
PM. E, siccome i fotoni sono emessi dalla sorgente luminosa, tale parametro si trova nelle proprietà di
VRay relative alle Luci ( di 3ds max e di
VRay).
Fig. 09 - Per attivare questo pannello basta semplicemente selezionare la Spot light e cliccare con tasto destro in viewport, selezionando il comando V-Ray properties. Nel caso in esame saranno impiegati 2.000^2 fotoni.
Lanciamo il primo render su un DualXeon Quadcore 3.2 ghz.
Fig. 10 - In soli 9 secondi (più circa 30 per il calcolo della PM) ecco le caustiche.
Ora non resta che attivare il
VRayEnvironmentFog (
VEF).
Fig. 11 - In soli 9 secondi (più circa 30 per il calcolo della PM) ecco le caustiche.
E il rendering. Notare sia il cono volumetrico di luce che le caustiche volumetriche.
Fig. 12 - Il rendering finale. In soli 59 sec ( più i 30 per il calcolo della PM, obbligatori nel caso in cui si attivi il VEF) il rendering è pronto.
Se si vuole, è possibile attivare tramite MaxScript la features nascosta
renderers.current.caustics_showCalcPhase=false
In modo da calcolare in modo progressivo ed estremamente preciso le caustiche e quindi anche le caustiche volumetriche. Per una spiegazione più dettagliata, il riferimento è sempre il mio vecchio
videotutorial.
Ecco la stessa immagine renderizzata dopo circa 12 minuti. La prima immagine rappresenta le pure caustiche volumetriche (il tempo riportato è errato), mentre la seconda il render finale.
Fig. 13 - Il rendering finale, realizzato calcolando le caustiche volumetriche in modo progressivo.
Com'è possibile vedere, le caustiche sono molto più precise, a discapito di un maggior noise. Diciamo che il concetto è molto simile a quello che c'è tra la
PM e il
PPT.
Bene, spero di essere riuscito a fare un minimo di chiarezza su questa nuovo strumento presente nel
SP3 di VRay 1.5.
Ciao a tutti
Francesco Legrenzi (cecofuli)
www.francescolegrenzi.com