VRay 1.5 SP3 - VRayEnvironmentFog Tutorial - Clouds [ITA]

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VRay 1.5 SP3 - VRayEnvironmentFog Tutorial - Clouds [ITA]

Post by cecofuli » 2 March 2009, 0:25

Vray 1.5 SP3 - Clouds tutorial

by Francesco Legrenzi @ copyright 2009
www.francescolegrenzi.com




GENERALE

VRay 1.5 SP3

E' di oggi la notizia dell'uscita di VRay 1.5 SP3. Moltissime sono le novità tra cui, forse, la più "intrigante", è il VRayEnvironmentFog. Potrebbe sembrare un sistema per la generazione di nebbia, simile a quello presente in 3ds max. In realtà è molto più potente. Può infatti interagire con la Global Illumination e creare caustiche volumetriche.

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Fig. 01 - Esempio di utilizzo del VRayEnvironmentFog per la simulazione di nebbia e foschia. Fonte http://www.rendering.ru


E' anche possibile generare sia luci che caustiche volumetriche.

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Fig. 02 - Luci e caustiche volumetriche.


Il VRayEnvironmentFog (VEF) può essere utile anche per donare a spazi chiusi un'aria più misteriosa, aggiungendo una lieve nebbia.

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Fig. 03 - Esempio di nebbia interna.


Ma forse il più inaspettato utilizzo è quello di poter creare... nuvole!

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Fig. 04 - 05 - Due esempi di creazione di nuvole attraverso il VEF.

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Re: VRay 1.5 SP3 - VRayEnvironmentFog Tutorial

Post by cecofuli » 2 March 2009, 0:33

TUTORIAL


La prima cosa da fare è creare un gizmo atmosferico che permetta di contenere l'effetto volumetrico. Successivamente si creerà una VRayPhysicalCamera e un sistema VRaySun+Sky.
Per il rendering, il sistema è impostato in LWF (Linear Work Flow). Inoltre la scena è impostata in metri. Questo per pura comodità, in quando si sta parlando di spazi aperti molto grandi.

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Fig. 06 - Creazione del gizmo contenitivo per il VEF.


Per la creazione del gizmo bisogna andare in Create-> Helpers-> Atmospherics -> Box Gizmo. Si è impostata una dimensione di un possibile strato nuvoloso, quindi 6000x6000x300m . Ora la VRayPhysicalCamera.

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Fig. 07 - I parametri sono tutti di default, tranne che per la lunghezza focale, ridotta per avere una vista grandangolare ed enfatizzare l'effetto cielo. Posizionarla in modo simile come in esempio. Questo aiuterà l'immagine e il rendering finale, dando un effetto prospettico molto spinto.


La creazione del sistema illuminotecnico è veramente semplice. Andare in Create -> Lights -> VRay -> VRaySun e trascinate la sorgente luminosa in viewport. Alla domanda che successivamente comparirà si risponda Si/Yes e automaticamente, nell'Environment di 3ds Max, comparirà la mappa VRaySky.

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Fig. 08 - I parametri del VRaySun sono quelli di default. Notare la mappa VRaySky presente nello slot Environment Map e la selezione del VEF.


A questo punto, entrare nel modulo Environment and effects di 3ds max (tasto 8) ed aggiungere l'effetto VEF, cliccando sul pulsante Add. Questi sono i parametri di default.

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Fig. 09 - Il VEF.


Il primo rollout, General parameters, gestisce i parametri principali dell'affetto. Con il secondo rollout è possibile gestire determinate caratteristiche del VEF attraverso mappe. Si vedrà come, per la generazione delle nuvole, il ruolo principale lo ha sicuramente la mappa density. Con il terzo rollout è possibile associare al VEF un particolare gizmo il quale può essere illuminato da sorgenti luminose scelte dall'utente. Per prima cosa si associ al VEF il gizmo in scena.

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Fig. 10 - Cliccando sul pulsante ADD è possibile selezionare in viewport il gizmo da utilizzare come elemento confinante del VEF.


A questo punto l'effetto risultante è il seguente. Non è proprio il massimo!

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Fig. 11 - L'effetto non è uno dei migliori!


Allarghiamo la visuale temporaneamente.

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Fig. 12 - Il gizmo è colmo di nebbia.


Si può così capire come il gizmo sia si pieno di nebbia; ma è talmente densa e scura che la luce non riesce a penetrarla!
Inserendo una mappa nel canale density, è possibile dire a VRay dove la nebbia sarà più densa e dove invece lo sarà meno. Per questo motivo si utilizzerà una mappa Noise, con i seguenti parametri:


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Fig. 13 - I parametri della mappa Noise utilizzata per la generazione delle nuvole.


Di seguito, invece, i parametri utilizzati per il render finale:

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Fig. 14 - Sono 12 i parametri per la gestione dell'aspetto e della qualità dell'effetto VEF. Grazie alle 3 mappe la flessibilità è assicurata.


Il parametro che maggiormente influenza il tempo di rendering è step size. Aumentando il suo valore, diminuisce drasticamente il tempo di rendering, a scapito della qualità. Il consiglio di tenerlo alto in caso di test di prova.
Questo è il risultato finale:


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Fig. 14 - Il rendering finale.

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Re: VRay 1.5 SP3 - VRayEnvironmentFog Tutorial

Post by cecofuli » 2 March 2009, 0:33

CONCLUSIONI

Con questo breve tutorial si è voluto dimostrare come sia estremamente semplice e veloce creare, attraverso il VRayEnvironmentFog, un sistema nuvoloso. Tale sistema ha la capacità di poter reagire dinamicamente con l'illuminazione che la circonda, dando all'utente uno strumento molto potente per generare ambientazioni sempre più realistiche, ricche e complesse. Animando i parametri della mappa procedurale, variando la posizione del sole o della telecamera è possibile creare interessantissime animazioni.
In allegato alcune brevissime animazioni realizzate durante il periodo di beta.

Ciao a tutti :)

Francesco Legrenzi (cecofuli)
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Re: VRay 1.5 SP3 - VRayEnvironmentFog Tutorial

Post by cecofuli » 2 March 2009, 0:33

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radiosity
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Re: VRay 1.5 SP3 - VRayEnvironmentFog Tutorial - Clouds [ITA]

Post by radiosity » 24 March 2009, 1:56

bellissimo!!!!!!!e interessantissimo tutorial...ciao grazie

SylvesterLarson
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Re: VRay 1.5 SP3 - VRayEnvironmentFog Tutorial - Clouds [ITA

Post by SylvesterLarson » 15 July 2013, 21:27

cecofuli wrote:E' anche possibile generare sia luci led che caustiche volumetriche.
Ma forse il più inaspettato utilizzo è quello di poter creare... nuvole!
bel post!
Grazie per queste informazioni e le foto pure :-)

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