Refract Material

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cecofuli
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Refract Material

Post by cecofuli » 21 January 2008, 15:27

TUTORIAL OF REFRACT MATERIAL


for 3ds Max

CECOFULI

ing_legrenzi@hotmail.com

Image


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tutorial/vray5_refract/01_refract.jpg

Ciao a tutti, questo mini tutorial dovrebbe servire a far capire meglio l'utilizzo dei vari parametri di Vray per realizzare meteriali traslucidi, utilizzando e introducendo, gradualmente le varie features messe a disposizione nell'editor materiali.

Iniziamo a osservare questo screenshot:

fig. 01
Image


Abbiamo i seguenti parametri:

REFRACT: qui si regola il colore e la quantità di rifrazione di un oggetto. Ovvero se il colore è maggiore di 0 nel materiale si inizierà ad intravedere la riflrazione. Solitamente si utilizza una variazione in scala di grigi, così che il colore dipende solamente dal valore del colore presente nella casella diffuse.

fig. 02
Image


Se invece nella casella refract usiamo un colore vero e proprio questo è quello che otterremmo, una rifrazione colorata.

fig. 03
Image


GLOSSINESS: Controlla la scabrosità della riflrazione. Il valore 1 significa che la rifrazione è perfetta. Valori inferiori significa che la rifrazione sarà sfumata.

fig. 04
Image


SUBDIVS: Controlla la qualità della rifrazione qualora si utilizzi il parametro glossiness. Valori elevati producono una migliore rifrazione sfumata a discapito della velocità. Valori bassi producono una rifrazione sfumata scadente. Questo parametro controlla anche la qualità della traslucenza (vedi dopo).

fig. 05
Image


USE INTERPOLATION: VRay può usare un sistema simile alla irradiance map per diminuire i tempi di rendering quando si usa il glossy nei materiali (riflessione, rifrazione e traslucenza). Cercherò di spiegare nel modo più chiaro possibile, anche perchè ho trovato poche informazioni a riguardo di questi parametri

fig. 06
Image


Come potete notare utilizzando gli stessi valori dei precedenti materiali, attivando solamente l'interpolazione la riflrazione sembra svanire. Facendo alcune prove, usando l'interpolazione per ottenere rifrazioni sfumate accetabili bisogna alzare la quantità rifrazione, rendendo più chiaro il grigio afianco della casella refract ed aumentando il glossy.

fig. 07
Image

Concentriamoci ora sui seguenti parametri.

fig. 08
Image


Questi parametri sono molto simili a quelli presenti nella finestra di rendering di Vray.

fig. 09
Image


Le spiegazioni dei parametri Min rate, Max rate, Interp samples, Clt thresh e Nrm thresh leggere la guida in linea nella sezione VRay: Indirect Illumination. Infatti la funzione dei precedenti parametri è la stessa del calcolo della Irradiance map, solo che viene riferita alla sola riflrazione
C'è da dire che PENSO che i valori Interp samples, Clt thresh e Nrm thresh dovrebbero essere gli stessi utilizzati nella sezione VRay: Indirect Illumination, in quanto, nelle prove effettuate, VRay utilizza i valori più bassi nel anche nel calcolo della GI, anche se non vi sono passaggi supplementari per il calcolo della rifrazione interpolata.

fig. 10
Image

fig. 11
Image


Vi sono alcune osservazioni. Fino ad ora abbiamo realizzato render con un VRay: Indirect Illumination impostata su Low. Quindi con valori di Min rate= -3 e Max rate= -2. Se utilizziamo questi 2 valori anche nel campo Refract interpolation il calcolo della riflrazione interpolata avverrà durante i due passaggi del calcolo della GI (notare che ho riportato i valori a quelli di default ).

fig. 12
Image


Se cambiamo il parametro Max rate a 0 e lasciando invariato il resto avremo 2 passaggi supplementari alla GI, durante i quali verrannà computata la sola rifrazione interpolata.

fig. 13
Image

Portiamo i valori Clt thresh e Nrm thresh come quelli presenti nel pannello VRay: Indirect Illumination, cioè a 0,4 e 0,5 per i tempi di render (per la spiegazione dettagliata di questi due valori far riferimento alla guida, comunque questi parametri più sono bassi e migliore è la qualità del render nelle zone dove i modelli hanno dei piccoli dettagli, come spigoli, insenature).

fig. 14
Image

Come si può notare, dopo la modifica del Max rate a 0, la rifrazione è ora più visibile e delineata, ma è molto disturbata. Proviamo ad aumentare in valore Subdivs da 3 a 25.

fig. 15
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Abbiamo avuto qualche miglioramento, ma la rifrazione è ancora un disturbata. Proviamo ad aumentare il valore HSph. subdvs a 50.

fig. 16
Image


Vi sono stati pochi miglioramenti. Riportiamo i valori Clt thresh e Nrm thresh a quelli di default.

fig. 17
Image


Anche qui i miglioramenti sono lievi. Alziamo il valore Interp. samples a 50.

fig. 18
Image

L'immagine ha avuto un notevole miglioramento a causa dell'interpolazione dei campioni aumentata. Aumentiamo ora il parametro HSph. subdivs a 0, come nel pannello Refract interpolation.

fig. 19
Image

L'immagine ora risulta molto migliorata e in un tempo decisamente accettabile. Nella prossima immagine ho aumentato i valori per far notare la differenza in funzione del tempo.

fig. 20
Image

Un'altra configurazione.

fig. 21
Image

Questa è la stessa scena, senza interpolation.

fig. 22
Image

IOR: Indice di frazione. Quando la luce passa attraverso una superficie trasparenteviene distorta o piegata. Questa distorsione viene conosciuta come rifrazione e l'ammontare della rifrazione è conosciuto come indice di rifrazione (IOR), Lo IOR è il risultato della velocità relativa della luce mentre passa attraverso un materiale trasparente. Spesso, più denso è l'oggetto e più alto sarà lo IOR:

ARIA =1.0003
ACQUA= 1.33
ALCOOL ETILICO= 1.36
VETRO= 1.50
VETRO PLEXIGLAS= 1.51
SALE= 1.53
QUARZO= 1.544
DIAMANTE= 2.42




fig. 23
Image

MAX DEPTH: Rappresenta il numero di volte che i raggi vengoro rifratti all'interno del modello 3D. Ricordo che si può decidere in modo automatico per tutti i materiali questo valore, presente nella sezione VRay: Global Switches nel pannello Render

fig. 24
Image

fig. 25
Image


EXIT COLOR: Se è attivo e i raggi, rimbalzando, hanno raggiunto la loro massima profondità, restituiranno il colore scelto. Se è disattivato, i raggi non saranno più rifratti e continueranno senza cambiare colore.

fig. 26
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Ora tenterò di realizzare alcuni esempi per spiegare la sezione TRASLUCIDITA di VRay
Il pannello è il seguente.

fig. 27
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Iniziamo col mostrare i parametri più semplici:

AFFECT SHADOWS: Permette al materiale la proiezione di un ombra trasparente, in funzione del colore e del Fog color. Anche se bianco, il Fog multipler non ha nessu effetto in questo caso. Solo nel caso il Fog color ha un colore allora se ne vedranno gli effetti, creando un'ombra colorata. Funziona solo con i materiali VRay e luci e ombre VRay.

fig. 28
Image

FOG COLOR: rappresenta il colore dell'attenuazione che passa attraverso il materiale. Questa opzione permette di simulare in verità che un oggetto spesso sia meno trasparente di un oggetto sottile. Da notare che questo effetto dipende dalla dimensione assoluta dell'oggetto e che quindi è scena-dipendente.

fig. 29
Image

FOG MULTIPLER: Rappresenta l'intensità con cui viene applicato il Fog Color. Valori maggiori di 1 sono sconsigliati.

fig. 30
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TRASLUCENT: Attivando questa opzione faremo diventare il materiale traslucido, capacità la quale permette ad un materiale di trasportare la luce al di sotto della propria superficie. Ricordo che deve essere attivata la rifrazione perchè questa features sia visibile. Attualmente VRay material supporta solo un single-bounce scattering

THICKNESS: Rappresenta la profondità alla quale verranno tracciati i raggi in profondità

LIGHT MULTIPLER: Rappresenta il parametro attraverso il quale puoi moltiplicare l'effetto della traslucenza

SCATTERN COEFFICIENT: quantità di dispersione all'interno dell'oggetto. 0 significa che i raggi verranno dispersi in tutte le direzioni. 1 significa che i raggi non cambieranno mai direzione all'interno del volume


ESEMPI RIEPILOGATIVI

fig. 31
Image


Ciao a tutti e spero che questa "breve" panoramica sulla rifrazione nei materiali VRay vi abbia chiarito un po' le idee.

CIAO! :D

cecofuli

2008 © Francesco Legrenzi

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