Rigging di un pistone
Posted: 25 January 2008, 10:09
RIGGING DI UN PISTONE
for 3ds Max
CECOFULI
ing_legrenzi@hotmail.com

--------------------------------------
Quello che ci proponiamo di realizzare è un sistema automatico che ci permetta di simulare il movimento di un pistone idraulico, simile a quelli che si vedono negli arti di robot oppure nei grandi automezzi. Vediamo come
1. Realiziamo una semplice gerachia di ossatura, come per esempio può essere una gamba. Andiamo nel menu CREATE -> SYSTEM -> BONES e posizioniamo 4 ossature come in figura. Nel caso non fossimo soddisfatti del primo posizionamento delle bone è possibile modificarle utilizzando il annello CHARACTERS -> BONE TOOLS cliccando sul pulsante BONE EDIT MODE.
Tips: utilizzando un sistema basato su bones (ossature) è possibile realizzare oggetti (le bones appunto) che sono modelli particolari. Hanno il Pivot allineato ad una estremità e sono linkate una all'altra. Ruotando la prima in ordine di gerarchia anche le altre ruoteranno. Nel caso si modellassero geometrie separate ci si trova di fronte a situazioni ben diverse. La cosa da fare in queste situazioni è allineare il pivot come se fossero delle semplici bones e poi linkarle l'una all'altra creando così un unica catena.
(fig. 01)

Realizziamo ora una catena IK in modo da automatizzare il movimento degli arti inferiori. In questo modo spostando il Goal della catena si determinerà la posizione delle bones interessati dal sistema IK. Selezioniamo quindi B_Gamba -> ANIMATION ->IK SOLVERS -> HI SOLVER e infine clicchiamo su B_Caviglia. comparirà un Helper. Rinominiamolo e proviamo a traslarlo. Tutta la gamba seguirà il suo movimento
(fig. 02)

Ecco il risultato
(fig. 03)

Creiamo ora 4 oggetti. Non preoccupatevi per ora della posizione.
. 2 helper
.2 pistoni
Uno deve essere di diametro più piccolo dell'altro per poter penetrarvi all'interno. Oltretutto fate delle prove per vedere la lunghezza di questi pistoni in relazione all'ampiezza dell'apertura della gamba. Pistoni troppo corti significherebbe che la loro escursione non permetterebbe l'allungamento della gamba in modo corretto. Comunque questa modifica la si potrà effettuare anche successivamente.
(fig. 04)

Ora vogliamo che il pistone sia "agganciato" al proprio Helper, così che spostandolo , anche la mesh si sposti assieme.
Selezionate M_Pistone_01 -> ANIMATION -> CONSTRAINT -> POSITION CONSTRAINT e clicchiamo sul P_Pistone_01. Automaticamente la mesh si sposterà sul suo Helper. Fate lo stesso col M_Pistone_02 .
(fig. 05)

Ecco il risultato
(fig. 06)

Ora dobbiamo fare in modo i due pistoni si "guardino". Cosa c'è di meglio se non LookAt Contraint ?
Selezioniamo quindi il primo M_Pistone_01 -> ANIMATION -> CONSTRAINT -> LOOKAT CONSTRAINT e poi selezioniamo l'Helper opposto P_Pistone_02.
Se notiamo che il pistone è ruotato in maniera irregolare , sempre selezionando il M_Pistone_01 andate nel pannello MOTION -> PARAMETRS ->LOOKAT CONSTRAINT -> Select Lookat Axis e impostate quello corretto. Nel mio caso è l'asse Z. Fate lo stesso procedimento col secondo pistone
(fig. 07)

Questo è il risultato
(fig. 08)

Ora quello che dobbiamo fare è fissare i due helper alla gamba. In questo modo spostando solamente l'IK Goal i pistoni si allungheranno automaticamente
Posizioniamo i pistoni all'interno della gamba come in figura e linkiamo gli helper P_Pistone_01 e P_Pistone_02 alle rispettive ossature.
(fig. 09)

(fig. 10)

Qui trovate il scaricare i files del tutorial
<<< PISTONE >>>
<<< ANIMAZIONE PISTONE >>>
Bene, il sistema è ora completo. Alla prossima
Ciao a tutti!
cecofuli
2008 © Francesco Legrenzi
for 3ds Max
CECOFULI
ing_legrenzi@hotmail.com

--------------------------------------
Quello che ci proponiamo di realizzare è un sistema automatico che ci permetta di simulare il movimento di un pistone idraulico, simile a quelli che si vedono negli arti di robot oppure nei grandi automezzi. Vediamo come
1. Realiziamo una semplice gerachia di ossatura, come per esempio può essere una gamba. Andiamo nel menu CREATE -> SYSTEM -> BONES e posizioniamo 4 ossature come in figura. Nel caso non fossimo soddisfatti del primo posizionamento delle bone è possibile modificarle utilizzando il annello CHARACTERS -> BONE TOOLS cliccando sul pulsante BONE EDIT MODE.
Tips: utilizzando un sistema basato su bones (ossature) è possibile realizzare oggetti (le bones appunto) che sono modelli particolari. Hanno il Pivot allineato ad una estremità e sono linkate una all'altra. Ruotando la prima in ordine di gerarchia anche le altre ruoteranno. Nel caso si modellassero geometrie separate ci si trova di fronte a situazioni ben diverse. La cosa da fare in queste situazioni è allineare il pivot come se fossero delle semplici bones e poi linkarle l'una all'altra creando così un unica catena.
(fig. 01)

Realizziamo ora una catena IK in modo da automatizzare il movimento degli arti inferiori. In questo modo spostando il Goal della catena si determinerà la posizione delle bones interessati dal sistema IK. Selezioniamo quindi B_Gamba -> ANIMATION ->IK SOLVERS -> HI SOLVER e infine clicchiamo su B_Caviglia. comparirà un Helper. Rinominiamolo e proviamo a traslarlo. Tutta la gamba seguirà il suo movimento
(fig. 02)

Ecco il risultato
(fig. 03)

Creiamo ora 4 oggetti. Non preoccupatevi per ora della posizione.
. 2 helper
.2 pistoni
Uno deve essere di diametro più piccolo dell'altro per poter penetrarvi all'interno. Oltretutto fate delle prove per vedere la lunghezza di questi pistoni in relazione all'ampiezza dell'apertura della gamba. Pistoni troppo corti significherebbe che la loro escursione non permetterebbe l'allungamento della gamba in modo corretto. Comunque questa modifica la si potrà effettuare anche successivamente.
(fig. 04)

Ora vogliamo che il pistone sia "agganciato" al proprio Helper, così che spostandolo , anche la mesh si sposti assieme.
Selezionate M_Pistone_01 -> ANIMATION -> CONSTRAINT -> POSITION CONSTRAINT e clicchiamo sul P_Pistone_01. Automaticamente la mesh si sposterà sul suo Helper. Fate lo stesso col M_Pistone_02 .
(fig. 05)

Ecco il risultato
(fig. 06)

Ora dobbiamo fare in modo i due pistoni si "guardino". Cosa c'è di meglio se non LookAt Contraint ?
Selezioniamo quindi il primo M_Pistone_01 -> ANIMATION -> CONSTRAINT -> LOOKAT CONSTRAINT e poi selezioniamo l'Helper opposto P_Pistone_02.
Se notiamo che il pistone è ruotato in maniera irregolare , sempre selezionando il M_Pistone_01 andate nel pannello MOTION -> PARAMETRS ->LOOKAT CONSTRAINT -> Select Lookat Axis e impostate quello corretto. Nel mio caso è l'asse Z. Fate lo stesso procedimento col secondo pistone
(fig. 07)

Questo è il risultato
(fig. 08)

Ora quello che dobbiamo fare è fissare i due helper alla gamba. In questo modo spostando solamente l'IK Goal i pistoni si allungheranno automaticamente
Posizioniamo i pistoni all'interno della gamba come in figura e linkiamo gli helper P_Pistone_01 e P_Pistone_02 alle rispettive ossature.
(fig. 09)

(fig. 10)

Qui trovate il scaricare i files del tutorial
<<< PISTONE >>>
<<< ANIMAZIONE PISTONE >>>
Bene, il sistema è ora completo. Alla prossima
Ciao a tutti!

cecofuli
2008 © Francesco Legrenzi