Corona Renderer 7 per 3ds max è finalmente disponibile
(Traduzione autorizzata dell’articolo ufficiale presente sul blog di Chaos Corona)
Autore: Chaos Corona team
Traduttore: Francesco Legrenzi
Siamo lieti di annunciare il rilascio di Corona Renderer 7 per 3ds Max (Fig. 01).
Grazie alle nuove opzioni dei gruppi Clearcoat Layer e Sheen Layer presenti nel nuovo materiale CoronaPhysicalMtl, alla nuova prospettiva aerea (aerial perspective) della mappa Corona Sky, ad un rendering più veloce e ad altri accorgimenti, con questa versione sarà possibile ottenere risultati migliori, rendendo il flusso di lavoro più facile e veloce.
– PUBBLICITA’ –
Video: i nuovi strumenti
Nel prossimo video potrete osservare un’anteprima delle più importanti introduzioni e ottimizazioni di Corona Renderer 7.
Download
Avvia ora il download dell’aggiornamento. In questo modo, quando avrai finito di leggere l’articolo, il nuovo pacchetto sarà pronto per essere installato.
https://corona-renderer.com/download/
Aggiornamento della demo: se hai già installato una versione DEMO di Corona Renderer precedente la 7 e il periodo di prova di 45 giorni è scaduto, sarai felice di sapere che lo abbiamo aggiornato automaticamente in modo tale da offrire a tutti ulteriori 14 giorni! Basta scaricare Corona Renderer 7, installarlo e attivare la licenza demo direttamente in 3ds Max. Buon divertimento!
Cosa c’è di nuovo
- Nuovo materiale fisico (CoronaPhysicalMtl) – maggiore realismo senza passaggi “extra” da parte dell’utente, maggiore compatibilità con i più diffusi software presenti sul mercato grazie al parametro Metalness, scelta tra le opzioni Glossiness (come nel precedente CoronaMtl) e il nuovo parametro Roughness.
- Corona PRG Clear Sky Model è il nuovo nome per il precedente modello di cielo chiamato “Improved“. Ora includerà anche i controlli Volume Effect (prospettiva aerea), Turbidity, Altitude e Horizon Blur.
- Velocità! Il processo di rendering sarà ora più veloce grazie al calcolo dei Passes in blocchi (non preoccuparti, saranno invisibili nella maggior parte dei casi), all’opacità/assorbimento ottimizzati (Opacity/SSS), alla riduzione del Noise più rapida e un incremento generale della velocità in grado di influenzare anche le scene più semplici.
- Ora, l’apertura delle scene sarà più veloce grazie al caricamento di texture e proxy in background. Ciò che significa che potrai iniziare a lavorare alla tua scena prima che le risorse siano completamente caricate. In precedenza, invece, era necessario aspettare che Corona caricasse tutte le mappe, proxy, cache, ecc…
- In Corona 7 c’è questo e molto altro. Continua a leggere per scoprire le nuove funzionalità, i miglioramenti e gli aggiornamenti che abbiamo preparato per te.
Informazioni aziendali
Webinar dal vivo
Nella seconda metà di agosto, faremo un webinar dal vivo in cui discuteremo delle nuove funzionalità di Corona 7, sia per 3ds Max che per Cinema 4D. La prossima settimana sarà pubblicata una pagina di registrazione: non vediamo l’ora di chattare con te! La nostra idea è di riuscire a organizzare questo genere di eventi per ogni nuova versione.
Aggiornamenti al sistema di supporto (ticket) e acquisti
Senza che voi ve ne accorgerete, nei prossimi mesi apporteremo alcuni aggiornamenti ai nostri sistemi di supporto e di acquisto. Questi cambiamenti sono stati avviati la scorsa settimana e non dovrebbero esserci modifiche sostanziali “lato utente”. Non esiste quindi un elenco vero e proprio: volevamo semplicemente avvisarti nel caso in cui dovessi notare delle differenze. Come sempre, in caso di problemi, contattaci.
Un benvenuto ai nuovi membri del team!
Unisciti a noi per un caloroso benvenuto a:
- Tran Thanh Tung – Amministratore IT
- Tomáš Šváb – Sviluppatore software senior
- Erik Veselý – Sviluppatore software senior
- Ondřej Valsa – Specialista di supporto alle vendite
- Tomáš Nováček – Sviluppatore software
- Milan Dunghubel – Sviluppatore Software
- Kristýna Heřmanová – Specialista Junior sulla qualità
- Aram Avetisyan – Assistenza per 3ds Max
- Nejc Kilar – Artista 3D
- Arpit Pandey – Assistenza per 3ds Max
- Filip Jurčák – Ricercatore
Corona Renderer 7 per Cinema 4D
Corona Renderer 7 per Cinema 4D è a buon punto: sarà presto disponibile (Fig. 02).
Caratteristiche principali
Nuovo materiale fisico (Physical Material)
Queste tre parole (New Physical Material) contengono un’intera suite di miglioramenti: possibilità di creare materiali con vernici realistiche, nuovi modi di realizzare tessuti, carrozzerie per auto, vetri prima d’ora impossibili da riprodurre e molto altro (Fig. 03)!
L’ultima revisione ai materiali fu introdotta nel lontano 2016. Era dunque arrivato il momento di attuare un importante aggiornamento nel settore “shader”. Ci siamo quindi concentrati principalmente su:
- Aggiunta dei layer Clearcoat e Sheen (vernici e lucentezza nei tessuti).
- Semplificazione del processo per l’ottenimento di risultati fisicamente realistici. Per esempio, il modello Diffuse è stato rimpiazzato con l’Oren-Nayar.
- Inserimento di 35 preset nel Physical Material, utili come basi di partenza per la creazione di shader più complessi.
- Rendere i materiali creati con Corona compatibili con lo standard “de facto” dell’attuale mondo 3D e con i formati più diffusi. Ad esempio, abbiamo impostato il Roughness come parametro di default al posto del Glossiness. Abbiamo anche deciso di utilizzare un nuovo flusso di lavoro usando lo IOR o lo Specular e dare la possibilità di mappare il parametro Metalness.
- Ottimizzazione dell’interfaccia utente.
E’ quindi giunto il momento di analizzare queste nuove feature in dettaglio.
Clearcoat (vernici trasparenti)
Molte superfici nel mondo reale hanno applicato una sorta di rivestimento. Esempi classici sono la vernice dei legni di alcuni arredi oppure le carrozzerie delle automobili. Con il precedente CoronaMtl (ora rinominato CoronaLegacyMtl), per ottenere questo effetto avresti dovuto utilizzare diversi layer, generando quindi uno shader complesso e difficile da controllare.
Il CoronaPhysicalMtl ha ora un gruppo chiamato Clearcoat che ha proprio il compito di ricreare questo effetto, il quale influenzerà il colore di tutti gli aspetti dello shader come il Diffuse e il Reflection. Un esempio classico può essere rappresentato dallo strato di vernice che si applica sul legno che costituisce la struttura di un violino: nella prossima immagine puoi vedere come, senza l’attivazione del Clearcoat, il legno sia pallido; mentre appare molto più scuro con l’attivazione del Clearcoat dovuto all’assorbimento della luce da parte dello strato di vernice (Fig. 04).
Il nuovo layer Clearcoat ha inoltre una propria mappa Bump. Ciò significa che potrai avere una base ruvida assieme a una verniciatura perfettamente liscia. Oppure potrai aggiungere un leggero Bump alla vernice in modo indipendente dal Bump del legno: una gran comodità (Fig. 05)!
Nota: se vuoi sperimentare con il nuovo Physical Material, è possibile scaricare gratuitamente il file del violino (senza però le texture). Questa è la stessa scena utilizzata nel video sulle nuove funzionalità di Corona 7. I dettagli per la licenza d’uso del file sono inclusi nel file compresso.
Sheen (lucentezza nei tessuti)
Molti tessuti, se non tutti, producono un effetto lucido dovuto alle fibre di cui sono composti. Si potrebbe ricreare questo effetto distribuendo migliaia se non milioni di piccole fibre lungo tutta la superficie. Tale processo sarebbe però un sistema piuttosto dispendioso in termini di risorse. Ora, grazie ai parametri del gruppo Sheen layer, potrai generare questo effetto molto più velocemente (Fig. 06).


Fig. 06
Maggior realismo
I nuovi parametri integrati nel CoronaPhysicalMtl hanno il principale scopo di aiutare la creazione di materiali fisicamente corretti. Il calcolo del Diffuse chiamato Lambertian è stato ora sostituito dall’Oren-Nayar. In questo modo anche i materiali più semplici avranno un aspetto maggiormente foto-realistico. Infine, le migliorie apportate all’interfaccia utente sono state realizzare in modo tale da offrire all’utente un esperienza di creazione che rispecchi la realtà.
35 shader pre-impostati
La programmazione di un materiale ex-novo come il CoronaPhysicalMtl ci ha offerto l’opportunità di aggiungere al suo interno un elenco di ben 35 preset. Il loro scopo è di dare all’utente un solido punto di partenza per la realizzazione di una vasta gamma di materiali. Che tu sia un nuovo utente o un professionista, siamo sicuri che questi preset accelereranno il tuo flusso di lavoro. Quando li selezionerai dal menu a tendina, i parametri del CoronaPhyscalMtl cambieranno istantaneamente, offrendoti la possibilità di analizzare come sono stati realizzati (Fig. 07).
Nota: questi shader non contengono mappe. Se ti dovessero servire materiali complessi che contengono anche texture, ti suggeriamo di utilizzare la Corona Material Library.
Vetro migliorato
Il nuovo CoronaPhysicalMtl offre un nuovo modello fisico per tutti i tipi di vetro. Le migliorie principali sono le seguenti:
- I vetri satinati (cioè con il parametro Roughness diverso da zero o Glossiness inferiore a 1) forniranno ora riflessi e rifrazioni più realistiche. Ciò significa che, utilizzando i valori impiegati con Corona 6, i nuovi vetri potrebbero avere un aspetto leggermente diverso (ovvero più corretto).
- I vetri satinati sottili (thin) ora saranno in grado di generare rifrazioni e riflessioni sfocate (blurred). Saranno correttamente simulati anche i rimbalzi al loro interno. Questo effetto sarà presente quando il parametro Roughness è diverso da zero o Glossiness inferiore a 1 (sono l’uno l’inverso dell’altro).
Il prossimo esempio mostra alcuni shader con diversi valori di Glossiness, grazie al quale è possibile consentire il confronto con il materiale CoronaMtlLegacy, in quando quest’ultimo non possiede il Roughness (disponibile solo nel CoronaPhysicalMtl) (Fig. 08).


Fig. 08
- Non ci saranno più problemi con i riflessi di oggetti in vetro che hanno il parametro Roughness diverso da zero. Il precedente CoronaMtl generava risultati errati se uno specchio aveva il Glossiness inferiore a 1 o se rifletteva oggetti in vetro che avevano sempre il Glossiness inferiore a 1: si potevano ottenere riflessi “doppi” ed altri effetti collaterali indesiderati (Fig. 09).


Fig. 09
- Modificare l’IOR da 1 a 1.001 non genererà drastici variazioni nel render. In precedenza accadeva proprio questo, specialmente con bassi valori di Glossiness.
- Le ombre generate da un oggetto in vetro il quale ha le caustiche disabilitate (ovvero è un vetro “ibrido”) saranno più realistiche e simili a quelle che ci si aspetterebbe se le caustiche fossero abilitate: le ombre saranno più scure e definite (Fig. 10).


Fig. 10
Con il nuovo CoronaPhysicalMtl, se si attivano le riflessioni anisotropiche, anche le rifrazioni saranno anisotropiche. Questo fenomeno non era prima possibile (Fig. 11).
Anche le caustiche saranno influenzate dall’anisotropia delle rifrazioni (Fig. 12).
Colore Bordo (Edge Color) per metalli (Metal)
Con il CoronaPhysicalMtl puoi ora controllare l’aspetto di un metallo regolando il parametro Edge Color, il quale ti consentirà di regolarne l’aspetto “a occhio”. Questo sistema è applicabile al 99% delle situazioni. Puoi osservarne l’effetto (poco visibile, in effetti) nel prossimo esempio (Fig. 13):


Fig. 13
Sebbene nella maggior parte dei casi non sia strettamente necessario, per generare materiali metallici c’è ora la possibilità di utilizzare valori di IOR complessi: questo sistema è più difficile da gestire, poiché il risultato finale non può essere “stimato” o impostato “a occhio”. Bisogna infatti conoscere e cercare online i corretti valori per il metallo che si sta cercando di replicare (Fig. 14). Il consiglio è di usare questi parametri solamente in caso di assoluto bisogno. Nel nostro Helpdesk abbiamo creato una pagina dove potrai approfondire questo argomento e trovare alcuni valori pronti all’uso.
Nella maggior parte dei casi, l’utilizzo del parametro Edge Color è più che sufficiente per ottenere risultati accurati.
Lo standard del settore
- Con il CoronaPhysicalMtl, un materiale potrà essere impostato come “Metallico” o “Non metallico”. Questo garantirà l’accesso ai soli parametri definiti dagli standard dell’industria del 3D e specifici per quel tipo di materiale.
- Per la generazione di metalli satinati, la ruvidità (Roughness) è ora l’impostazione di default anziché la lucentezza (Glossiness). Per praticità, il CoronaPhysicalMtl può essere impostato manualmente in modalità Glossiness se, per esempio, si desidera riutilizzare vecchie texture che erano state pensate per lavorare con il Glossiness. Infine, all’interno del pannello Corona System Settings è possibile scegliere se impostare di default Roughness o Glossiness (Fig. 15).
- Sebbene il parametro IOR sia l’impostazione di default, in ogni shader che creerai potrai modificare questo valore (Default IOR mode) in Speculare invece di utilizzare mappe Speculari (Fig. 16). Tutto questo non necessita di nessuna conversione. Anche in questo caso, è possibile impostare IOR o Specular come impostazione di default a livello di sistema (pannello Corona System Settings).
Convertitore migliorato
Naturalmente, non potevamo offrirvi un materiale completamente nuovo senza avere importanti aggiornamenti al Convertitore di Corona. In questa nuova versione, lo script convertirà tutti i materiali solo ed esclusivamente nel nuovo CoronaPhysicalMtl in modo da assicurare l’ottenimento di materiali migliori (Fig. 17).
Facciamo notare che l’unico vantaggio del materiali CoronaLegacyMtl è di essere, ovviamente, identico al 100% ai materiali realizzati con le versioni di Corona precedente la 7. Quindi, se stai convertendo una scena da V-Ray o da un altro motore, non ci sono benefici nel convertirle impiegando il precedente CoronaLegacyMtl.
Il nuovo Converter aggiunge l’opzione (attiva di default) per convertire i precedenti materiali che impiegavano i parametri del Translucency nel nuovo CoronaPhysicalMtl con l’opzione Thin Shell abilitata. Ciò migliorerà la conversione delle scene in cui gli effetti di translucenza sono usati frequentemente, ad esempio quando si fa uso intensivo di vegetazione.
Se il convertitore segnalerà problemi durante la conversione nella finestra maxscript listener, ogni materiale sarà ora rappresentato su di una riga separata. Questo ne migliorerà la leggibilità.
Abbiamo risolto un problema che si verificava durante la conversione delle V-Ray Light in Corona Light, abbiamo aggiunto un avviso più chiaro quando V-Ray non è installato e abbiamo rimosso il pulsante Fix Bitmaps using Mono Channel Output in quanto questa funzione è ora integrata all’interno di Corona stesso.
Velocità, velocità, velocità!
Abbiamo applicato una serie di ottimizzazioni che miglioreranno sia i tempi di rendering che il flusso di lavoro. La combinazione di tutti questi effetti significherà un incremento nella velocità da un 6% a un 50% in base alla scena. Per analizzare queste ottimizzazioni, le abbiamo suddivise e rappresentante nei prossimi punti per osservarle in modo indipendente l’una dalle altre.
Calcolo dei Passes in blocchi da 32 x 32 pixel
Questa nuova caratteristica applica un’accelerazione media del processo di rendering del 5%, fino ad un massimo del 15%. L’abbiamo implementato in modo tale da non compromettere la visualizzazione del VFB: i blocchi non saranno utilizzati quando l’IR è attivo, mentre saranno impiegati solo dopo il quinto Pass nel processo di rendering finale.
Quando i blocchi si attivano, Corona completerà comunque un intero Pass, esattamente come accadeva con Corona v6. Quindi non aspettarti di vedere “riquadri” che eseguono il rendering blocco-dopo-blocco (scordatevi il rendering per bucket alla V-Ray). Significa semplicemente che ogni Pass è elaborato per blocchi di 32 pixel (Fig. 18).
L’unica volta che probabilmente li noterai sarà quando utilizzerai il DR, il Backburner o genererai un rendering tramite riga di comando. In tutti questi casi, i blocchi saranno visibili immediatamente anziché dopo 5 Passes.
Un esempio della velocità raggiunta dal rendering per blocchi è visibile nella prossima comparazione (Fig. 19).
- ll Denoising è stato disabilitato in modo tale da eliminare la sua influenza sul rendering finale. Se lo avessimo usato, avremmo potuto impiegare molti meno Passes.
- In questa comparazione sono presenti anche altre accelerazioni, come l’utilizzo del Faster Transparency / Absorption (vedi appena sotto). In questo caso sono ovviamente attive (è impossibile disattivarle), ma il loro impiego è poco influente. Si tratta, in effetti, della sola vegetazione oltre la finestra.
- In entrambi i testi abbiamo utilizzato il CoronaMtl e il CoronaLegacyMtl. Quindi non c’è stata nessuna conversione.
- Questo esempio mostra una scena “normale”, senza nulla di insolito e non particolarmente adattata per sfruttare eventuali accelerazioni nella fase di rendering per blocchi. Si tratta di un file comune. Eppure la riduzione nel tempo di rendering è piuttosto marcata.


Fig. 19
Processo di Denoising più veloce.
Il nostro sistema di Denoise proprietario High Quality è ora in media più veloce del 20%, fino a un massimo del 60% (Fig. 20).


Fig. 20
Trasparenza / Assorbimento più veloce (Faster Transparency / Absorption)
Il termine tecnico di questa nuova feature è “optimization of multiple transparent hits resolving“, ma quello che alla fine serve sapere è che si potrà avere un incremento massimo della velocità di rendering del 50% in scene con un uso intensivo di mappe opacità (media del 30%). Questo è ancora più evidente quando le geometrie con applicati questi materiali si sovrappongono o quando usiamo il SSS.
Nel prossimo esempio abbiamo generato un rendering impiegando 40 Passes: il Denoising è spento e abbiamo disabilitato, tramite codice, il sistema dei blocchi di 32×32 pixel in modo tale che ciò non influisca sulla velocità (Fig. 21). In altre parole, il rendering sarebbe ancora più veloce se avessimo usato i blocchi e il Denoising. Ma abbiamo voluto creare una comparazione più “sincera” possibile.


Fig. 21
Nota: questa miglioria si applica solo alla trasparenza e all’assorbimento (Opacity e SSS) e non alla translucenza (Translucency); inoltre, i rendering con l’Opacity con l’opzione “Clip” abilitata non beneficeranno in modo significativo di questa nuova ottimizzazione.
Apertura dei file velocizzata
La mappa CoronaBitmap ora caricherà le texture al suo interno in background nei secondi successivi all’apertura della scena e mentre stiamo già lavorando (caricamento asincrono). Questa nuova caratteristica ridurrà i tempi di apertura della scena in media del 35%. In alcuni casi si può arrivare fino ad un 73%.
Abbiamo registrato l’apertura di una scena di prova che utilizza molti proxy e texture di grandi dimensioni (il video è stato velocizzato siccome non c’è nulla d’interessante da vedere se non il cronometro, il quale mostra il tempo effettivo trascorso).
Infine, abbiamo fatto in modo che Corona carichi anche i Corona Proxy in background dopo l’apertura di una scena. Ciò si tradurrà in un ulteriore incremento medio del 12%, fino ad un massimo del 32% in specifici casi.
Faccio notare che queste due caratteristiche (apertura in background delle texture e dei proxy) devono essere sommate. Quindi, una scena con molte texture di grandi dimensioni e molti proxy sarà soggetta ad entrambi gli aumenti di velocità. Abbiamo preso queste misurazioni da scene reali inviate dai nostri utenti (Fig. 22) e non da scene per test come quella che si può vedere nel video precedente.
Abbiamo voluto suddividere le nuove ottimizzazioni (speed-up) nelle relative aree d’interesse solamente per scopi didattici. Ovviamente, la loro applicazione avviene simultaneamente. In una scena con un uso intenso dell’Opacity o del SSS, che impiega molte texture di grandi e molti proxy, queste accelerazioni saranno combinate a quella del rendering per blocchi. In questo modo, la velocità complessiva di rendering aumenterà ulteriormente.
Aggiornamenti alla libreria dei materiali
Alla Corona Library abbiamo aggiunto una nuova categoria chiamata Masonry (Fig. 23) e abbiamo inserito nuovi materiali CoronaPhysicalMtl alle categorie Metalli (Metals) e Legno (Wood) (Fig. 24). I precedenti materiali di queste due categorie rimangono, per ora, ancora basati sul precedente CoronaMtl (ora CoronaLegacyMtl).
Abbiamo convertito alcuni dei vecchi shader utilizzando il CoronaPhysicalMtl, aggiungendo elementi come lucentezza (Sheen) ai tessuti. Questi materiali fanno parte delle categorie Carpets, Flooring, Concrete e Ceramic Tiles.
Faccio notare che i materiali convertiti dal CoronaMtl al CoronaPhysicalMtl potrebbero apparire leggermente diversi rispetto ai materiali presenti nella libreria di Corona v6. Ad ogni modo, le vecchie scene che tuttora utilizzano le precedenti versioni del materiale CoronaMtl non saranno modificate se aperte con Corona v7 (a meno che non le tu non le voglia convertire).
Aggiornamenti alla mappa Corona Sky
Il precedente modello chiamato Improved ha ora un suo nome ufficiale: PRG Clear Sky Model. Assieme al cambio del nome, sono stati introdotte nuovi e potenti strumenti.
Effetto volume (Volume Effect)
Con un semplice clic sarai in grado di abilitare l’effetto Volume Effect, spesso chiamato anche prospettiva aerea (aerial perspective). Il suo compito è di creare “nebbia”, più precisamente di colorare gli oggetti più lontani dal punto di osservazione con i colori della volta celeste. È possibile controllare l’intensità di questo effetto usando un solo, singolo parametro. Questo effetto è ideale per la realizzazione di ampi paesaggi o viste a volo d’uccello di un ambiente urbano.
Prima di Corona 7, l’unico modo per generare questo effetto era quello di utilizzare il materiale CoronaVolumeMtl inserendolo nello slot Global Environment. Questa soluzione era piuttosto complessa da configurare, aveva un impatto negativo sul tempo di rendering e raramente si otteneva un aspetto corretto.
Nel prossimo esempio abbiamo attivato l’effetto Volume Effect, mantenendo inalterati tutti i parametri del CoronaSky e variando esclusivamente la sua intensità (Fig. 25):
Nel prossimo esempio possiamo osservare la stessa scena renderizzata al 5% di Noise (Fig. 26) realizzata:
- senza alcun effetto,
- con il nuovo Volume Effect,
- con lo shader CoronaVolumeMtl inserito nello slot Global Environment,
- col lo shader CoronaVolumeMtl sempre inserito nello slot Global Environment, ma influenzato dalla distanza dalla telecamera.
Come puoi vedere dai nostri test, l’utilizzo del nuovo effetto non solo ha generato un render migliore, ma è anche la soluzione più veloce. Poiché è stato usato il Noise (5%) come limite, il render è persino più veloce di quello ottenuto senza effetto poiché gli elementi in lontananza sono stati risolti più rapidamente in quanto il colore è più uniforme (in termini di rays/s, il nuovo effetto è il secondo più alto dei quattro test). Questo risultato ci fa capire come il limite Noise è quello consigliato. In altre parole, con il Volume Effect attivato, Corona calcola meno Passes poiché l’immagine sarà “pulita” più velocemente.
Altitudine (Altitude)
Grazie al nuovo parametro Altitudine (Altitude), ora potrai ottenere risultati corretti sia che la tua scena si trovi al livello del mare o in cima al Monte Everest. Questo nuova feature ti consentirà di definire l’altezza della fotocamera in relazione al livello del mare.
Nella prossima immagine abbiamo mantenuto invariati tutti i parametri, modificando solo Altitude (Fig. 27). Senza questo parametro, avresti dovuto spostare l’intera scena, compresa la telecamera, a diverse altezze.
Torbidità (Turbidity)
Il modello PRG Clear Sky (prima chiamato Improved) è stato aggiornato in modo da supportate anche il parametro Turbidity. In questo modo si potrà determinare se l’illuminazione della volta celeste proviene da un cielo sereno oppure nuvoloso. Funziona allo stesso modo dei vecchi modelli e nulla è stato modificato nella v7.
Come negli esempi precedenti, anche nel prossimo abbiamo mantenuto inalterati tutti i valori, modificando solamente il parametro Turbidity (Fig. 28).
Sfocatura dell'orizzonte (Horizon blur)
Con la versione 7 di Corona, abbiamo leggermente modificato l’azione del parametro Horizon blur quando Volume Effect è abilitato in modo da assicurare che il loro funzionamento sia esente da problemi (Fig. 29). Quando Volume Effect è spento, il parametro Horizon blur funziona esattamente come prima.
Caricamento di scene provenienti da versioni precedenti la v7
A fronte di tutti questi profondi interventi al codice, Corona 7 restituirà rendering comunque molti simili a quelli generati con Corona 6. Potrebbero però esserci alcune differenze visive dovute alle modifiche che sono state applicate al modello del cielo. Il vantaggio è che ora sarai in grado di variare drasticamente il suo aspetto, ottenendo rendering che simuleranno foto-realisticamente giornate limpide o nuvolose (Turbidity), metropoli o montagne (Altitude) e con una prospettiva aerea fisicamente realistica (Volume Effect).
Nota
Il cielo di Corona è stato realizzato usando dati fisici reali in quando il suo scopo è, solitamente, quello di generare rendering realistici. In casi nei quali si ha la necessità di avere più “flessibilità”, il consiglio è di disabilitare il parametro Affected by Sky, modificando in seguito il colore Ground Color.
Per terminare questo corposa parte riguardante il CoronaSky, possiamo suggerire di “giocare” con gli altri parametri della mappa siccome è in grado di generare risultati interessanti. Nel prossimo test sono stati utilizzati valori elevati di Turbidity, Altitude e Horizontal blur, in aggiunta al nuovo Volume Effect (Fig. 30).
Piccoli miglioramenti
- Aggiunto il supporto per 3ds max 2022
La compatibilità con 3ds max 2022 è stata inserita anche nella versione Corona Renderer 6 Hotfix 2.
- Miglioramenti al 2.5D Displacement
I problemi conosciuti e generati dal 2.5D Displacement sono stati corretti (Fig. 31 – Fig. 32). Con queste migliorie e grazie al fatto che il displacement ora non ha più bug (usa molta meno memoria e offre risultati migliori rispetto al precedente Legacy Displacement), quest’ultimo è stato rimosso.
La modalità Fast è supportata nella mappa CoronaRoundEdges.


Fig. 31


Fig. 32
Correzioni al "Global Volumetric Environment"
- Il Global medium è calcolato come una sfera e questa sfera sarà, dalla versione 7, sempre centrata sulla posizione della fotocamera. In precedenza, la sua posizione dipendeva dall’origine dei raggi che venivano calcolati di volta in volta. In quella situazione, il risultato del Global medium poteva apparire diverso nelle rifrazioni, riflessioni, quando calcolato da un materiale volumetrico locale, ecc…
In sostanza, questa nuova modifica fornirà un comportamento più prevedibile e coerente, risolvendo i seguenti problemi.
- Poteva essere visibile il bounding box dell’oggetto CoronaVolumeGrid quando lo si renderizzava all’interno dello slot Global volume material. Ora sarà meno probabile che questo possa accadere.
- Poteva essere visibile uno strano bordo attorno la scena quando si attivava il Global volume material.
- Lo shader CoronaVolumeMtl poteva proiettare strane ombre quando era inserito nello slot Global volume material (Fig. 33).


Fig. 33
- Correzioni in situazioni nelle quali molti oggetti volumetrici si sovrappongono.
In precedenza, la sovrapposizione di dieci oggetti volumetrici poteva causare artefatti nel rendering finale. Questo problema è stato risolto: il limite è ora molto più elevato (nell’ordine delle migliaia) e non si dovrebbe più incorrere in questo problema (Fig. 34).


Fig. 34
- Nell’oggetto CoronaScatter, il parametro che limita il numero d’istanze visualizzate in viewport sarà colorato quando il limite viene superato (passando dal verde al giallo al rosso).
- L’interfaccia utente del Corona Scatter è ora più compatta.
- Nel Material Editor sono state abilitate le mappe Foam e Particle del plug-in PhoenixFD.
Qualsiasi oggetto come input per la CoronaDistance
Questa caratteristica permetterà di realizzare effetti con la CoronaDistance prima impossibili da ottenere. Ad esempio, nel Corona Scatter si potrà definire il decadimento della densità (density falloff) in base alla distanza dall’origine della telecamera. Oppure saremo in grado di realizzare automaticamente “spaccati” specifici in base alla distanza dalla telecamera. Sistema ottomo per attraversare muri e altri oggetti solidi.
Sebbene la camera sarà probabilmente l’impiego più utilizzato per questa nuova feature, la CoronaDistance ora funziona con qualsiasi oggetto (Fig. 35).
Nota bene: nell’UI della CoronaDistance, la camera può essere aggiunta solo utilizzando il pulsante “+” a causa di alcune limitazioni di 3ds Max.
Corretto calcolo di oggetti lontani dal centro Word=[0, 0, 0]
Nelle versioni precedenti di Corona, il posizionamento di una scena lontana dall’origine poteva causare errori di rendering, come rifrazioni e riflessi errati, light leaks o artefatti simili. Questi problemi sono stati corretti in Corona 7: tieni presente che il concetto di “lontano dall’origine” dipende dalla scala della scena. Quindi, se stai renderizzando una stanza, con il termine “lontano” si potrebbe indicare una distanza di 10 km dall’origine. Mentre se stai rendendo monete su di un tavolo, “lontano” potrebbe essere una distanza molto più piccola.
La prossima comparazione mostrerà come Corona 6 renderizzava la stanza in maniera errata quando era collocata a 10 km dall’origine. Con Corona 7, le due immagini saranno, invece, identiche (Fig. 36 – 37).


Fig. 36


Fig. 37
Aggiornamento del pacchetto Intel Open Image Denoiser alla v1.4.1
Questo update risolve alcuni bug. In particolare quando il Denoiser aggiungeva oggetti “fantasma” che non dovevano essere visibili a causa della mancanza d’illuminazione, risolve alcuni arresti anomali durante il processo di Denoising a determinate risoluzioni e introduce alcune ottimizzazioni.
Aggiornamento del pacchetto OptiX (denoiser AI GPU NVIDIA) alla v 6.5.0
Ora, nell’installer di Corona saranno presenti tutti i file necessari all’esecuzione del denoiser di Nvidia attraverso il suo sistema OptiX. E’ necessario che i driver della tua GPU siano aggiornati alla v436.02 o successivi. Le GPU supportare saranno, come sempre, schede video con tecnologia Maxwell in poi.
Aggiornamenti vari
- Aggiornamento del pacchetto Embree alla versione 3.13.0: correzioni di piccoli bug e introduzione di alcune ottimizzazioni.
- Quando il CoronaLightMtl è impiegato su di una geometria generata tramite displacement, l’illuminazione sarà ora calcolata dalla geometria prodotta dal displacement anziché dalla geometria “base”. Questa soluzione fornirà risultati più accurati, ma può portare a tempi di analisi (parsing) più lunghi.
- Aggiunte opzioni per la propagazione ad alcuni Render Elements (Mask, ID, WireColor, ZDepth, Texmap).
- I pulsanti presenti sulla Corona Toolbar sono stati rinominati e riordinati in modo da essere più coerenti con il resto del sistema. Questo effetto si vedrà solo dopo l’eliminazione della barra degli strumenti che si trova in Main Menu -> Customize User Interface -> Toolbars oppure dopo una nuova installazione di Corona.
Rimozione delle vecchie macro. Questo significa che i vari Menu, Quad Menu e Toolbar creati dall’utente che le contenevano non funzioneranno più. Possono quindi essere rimossi dall’interfaccia utente e sostituiti dai comandi esportati dal nostro sistema sviluppato in C++ (disponibile da Corona 6), i quali sono meglio integrati in 3ds Max stesso.
- La mappa CoronaBitmap è ora in grado di rimuovere automaticamente problemi quali NaNs e INF dalle texture in essa caricate.
- Aggiunto un valore che mostra il numero di primitive generate dal Displacement nella scheda delle statistiche del VFB (VFB Stats TAB).
- E’ stato inoltre aggiunto lo stesso valore anche nel Render Stamp (%sd) e pubblicate tramite maxscript usando “getStatistic(15)”.
- Aggiunta la funzione maxscript (CoronaRenderer.CoronaFp.bakeLightMix) la quale permette di inserire (to bake) le impostazioni del LightMix nella scena.
- Aggiunto il tempo di Denoising al Render Stamp. Basterà utilizzare il codice %ptd.
- Aggiunto un avviso quando si cerca di salvare una scena generata con un file prodotto con versione stabile (Stable release) utilizzandone una giornaliera (Daily build). Questo avviso è stato necessario perché caricare una scena generata da una Daily build usando una Stable release (quindi più vecchia) potrebbe causare problemi. Questo nuovo messaggio dovrebbe aiutare a prevenire la sovrascrittura di una “production scene” mentre si stanno sperimentano le varie Daily build. Tieni presente che non si può annullare il processo di salvataggio di 3ds Max. L’avviso ti offrirà quindi la possibilità di eseguire il backup. Questo passaggio creerà una copia della scena, ancora utilizzabile nelle versioni precedenti alla Daily build, mentre la scena attuale sarà comunque sovrascritta con l’ultima Daily build.
- Aggiunto il supporto per il plug-in Ornatrix v7 (le versioni precedenti non saranno più supportate) e ai suoi nuovi oggetti.
- Rimossi gli algoritmi VCM, VPL, PPM e LightTracer presenti nel rollout Development/Experimental Stuff.
- Il programma di disinstallazione di Corona ora rimuoverà le informazioni d’installazione dal registro di sistema di Windows (Registry).