CORONA CHAOS E L'OGGETTO CORONA DECAL
Tabella dei contenuti
Corona DECAL - INTRODUZIONE
Lβoggetto Corona Decal (CDecal) permette di proiettare una texture su un oggetto senza che questβultimo abbia la necessitΓ di avere coordinate di mappatura UV valide. La texture proiettata dal Corona Decal Γ¨ inserita in un cuboide regolabile (gizmo) che ne controlla dimensioni, posizionamento e limiti di proiezione.
Apriamo il file CoronaDecal.max e avviamo il render interattivo di Corona (Fig. 01).
Il Corona Decal Γ¨ rappresentato in viewport da un box, con la faccia superiore texturizzata dalla decalcomania che si intende proiettare sulle geometrie riceventi (target). Per crearlo Γ¨ sufficiente cliccare sulla relativa icona nella toolbar di Corona 8 oppure andare in TAB Create β Geometry β Corona β CDecal (frecce arancioni). Premendo il tasto CTRL mentre si trascina il mouse, la creazione inizierΓ dal centro geometrico dellβoggetto Corona Decal.
In questo esempio, il pivot del gizmo non Γ¨ centrato, ma si trova a 30cm dalla faccia superiore del Corona Decal (altezza totale di 100cm) poichΓ© il parametro Pivot offset Γ¨ impostato, di default, a 0.3 (in un scala da 0 a 1) (pag. 774 di Corona: LA GUIDA COMPLETA). In questo modo sarΓ piΓΉ facile selezionare lβoggetto Corona Decal in viewport, evitando inoltre che la decalcomania si sovrapponga con gli oggetti target (in questo caso, Floor). Infatti, bisogna pensare al gizmo del Corona Decal in modo tridimensionale, immaginandolo come un volume cubico allβinterno del quale la decalcomania viene proiettata in verticale su tutte le geometrie che si trovano al suo interno. Ed Γ¨ secondo questo principio che sia il pavimento sia la teiera (frecce viola) sono stati texturizzati dal graffito giallo.
Proseguiamo con lβesercizio disattivando il layer CDecal_Start e attivando il layer CDecal_Samples: clicchiamo Render. Per una comprensione completa di questo oggetto dobbiamo osservare contemporaneamente sia il render (Fig. 02) sia le viewport ortogonali di 3ds Max (Fig. 03).
Iniziamo dal Corona Decal di colore ciano. Esso Γ¨ orientato verticalmente con parte del suo volume che si trova sopra il muro. MetΓ del Corona Decal cade βdentroβ la parete. Come risultato, la lettera M del graffito Γ¨ stata proiettata per circa 50Β cm sulla parte superiore dellβoggetto target (freccia ciano).
Continuiamo con il Corona Decal giallo (freccia gialla) e magenta (freccia magenta). Questi due oggetti sono anchβessi posti verticalmente, con il graffito giallo che si trova di fronte alla scritta VICTOR: nel render, la lettera R Γ¨ stata coperta dal graffito. Si puΓ² quindi comprendere che la posizione geometrica del gizmo Γ¨ di fondamentale importanza per decidere chi si sovrappone a cosa.
Il prossimo esempio rappresenta la somma dei precedenti due sistemi. Infatti, il Corona Decal blu si trova sotto al gizmo rosso, il quale compenetra i barili (freccia rossa in Fig. 03): i barili sono stati texturizzati per qualche decina di centimetri dalla base dalla decalcomania rossa (frecce verde in Fig. 02).
Se guardiamo con attenzione, notiamo come il Corona Decal giallo sia piΓΉ spesso del muro, oltrepassandolo. Generiamo quindi un nuovo render, utilizzando Corona_Camera_Back come telecamera: il graffito Γ¨ stato proiettato anche sulla faccia posteriore della parete.
Corona DECAL - I PARAMETRI
Per la spiegazione dei prossimi parametri disattiviamo il layer CDecal_Samples e attiviamo il layer CDecal. ComparirΓ un Corona Decal verticale, al quale Γ¨ stato applicato un CoronaPhysicalMtl con, al suo interno, due mappe: una per il canale Base color e una per i canali Opacity e Displacement.
On – attiva o disattiva il calcolo del Corona Decal durante il rendering (Fig. 04).


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0 object exludedβ¦ – premendo questo tasto comparirΓ la finestra di 3ds Max Exclude/Include. Selezionando un oggetto nella sua parte sinistra e cliccando in seguito il pulsante con doppia freccia verso destra “>>” , Γ¨ possibile definire quali elementi saranno inclusi o esclusi dallβapplicazione della decalcomania. Cliccando sul pulsante “+”Β e selezionando un oggetto in viewport Γ¨ possibile inserirlo nella lista senza aprire la finestra Exclude/Include. Infine, cliccando con il tasto destro del mouse sullβicona “+” comparirΓ un menu con il quale cancellare tutti gli oggetti della lista, selezionare gli oggetti della lista o aggiungere gli oggetti selezionati in scena alla lista (Fig. 05).
From material – selezionare questa opzione se nel materiale applicato al Corona Decal Γ¨ presente una mappa opacity (in questo caso una mappa in bianco e nero nel CoronaPhysicalMtl). Il Corona Decal apparirΓ cosΓ¬ trasparente nelle aree dove il colore dellβopacitΓ Γ¨ nero.
Map – selezionare questβopzione se si vuole applicare una mappa di opacitΓ differente da quella del materiale assegnato al Corona Decal (Fig. 06).
Replace base displacement – se nellβoggetto target (in questo caso il muro) Γ¨ presente lβeffetto displacement, lβattivazione di Replace base displacement lo rimpiazzerΓ con quello del materiale applicato al Corona Decal. Viceversa, il displacement del Corona Decal sarΓ aggiunto a quello dellβoggetto target (Fig. 07).


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Allβoggetto Wall Γ¨ stato associato un materiale con il Displacement attivo, grazie al quale Γ¨ stato possibile generare mattoni 3D. Anche il materiale del CDecal_Graffiti ha una mappa nel canale Displacement. Quando Replace base displacement Γ¨ disabilitato, lβeffetto di displacement del materiale del Corona Decal sarΓ sommato a quello del materiale target. Ne consegue che entrambi i displacement saranno visibili. In caso contrario, sarΓ preso in considerazione solo quello del Corona Decal.
Width – parametro che definisce la larghezza del gizmo del Corona Decal (Fig. 08).
Height – parametro che definisce la lunghezza del Corona Decal (Fig. 09).

Fit to Bitmapβ¦ – cliccando questo pulsante potremo selezionare una texture la quale definirΓ il rapporto larghezza/altezza del gizmo del Corona Decal.
Fit to assigned mtl – cliccando questo pulsante, il rapporto larghezza/altezza del Corona Decal sarΓ definito della texture presente nel materiale assegnato.
Depth limit – definisce la profonditΓ del Corona Decal. Ogni oggetto che si trova oltre tale limite non sarΓ interessato dalla decalcomania.
Selezioniamo la Corona_Camera_Front e impostiamone il parametro Zoom factor=1.5. Spostiamo il Corona Decal da 380 cm a 230 cm sullβasse delle Y. Generiamo differenti render usando Depth limit= 5, 60, 130 e 170 cm (Fig. 10).
Nel primo test in Fig. 10, poichΓ© il gizmo dellβoggetto Corona Decal non interseca alcuna geometria, la sua texture non compare su nessuna mesh. Quando il parametro Depth limit= 60 cm, lβimmagine del graffito compare sul primo barile (frecce verdi). Con Depth limit= 130 cm, tutti i barili sono texturizzati (frecce magenta). Infine, la texture compare anche sulla parete quando Depth limit= 170 cm.




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Max angle limit – parametro che limita lβangolo di proiezione della decalcomania. Con un angolo di 90 gradi, la texture del Corona Decal comparirΓ solo sulle facce anteriori degli oggetti target, mentre la texture sarΓ visibile anche sulle facce posteriori quando lβangolo Γ¨ di 180 gradi. Con un angolo di 1 grado (valore minimo) la decalcomania Γ¨ visibile solo sulle facce perfettamente parallele al gizmo del Corona Decal.
Proseguiamo lβesercizio usando le ultime impostazioni in Fig. 10. Per visualizzare meglio lβeffetto del parametro Max angle limit, la texture Base color dei barili Γ¨ stata disabilitata ( Fig. 11).




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Max angle blur – parametro che definisce la quantitΓ di sfocatura in prossimitΓ dei bordi della decalcomania quando Γ¨ utilizzato il parametro Max angle limit (Fig. 12).




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Show material preview – gestisce la visualizzazione in viewport della texture del Corona Decal (Fig. 13).
Pivot offset – modifica la posizione del gizmo del Corona Decal, lasciando la posizione del pivot invariata. Valore minimo di 0.0 e massimo di 1.0. Di default Γ¨ impostato a 0.3 (Fig. 14).




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Terminiamo il capitolo sul Corona Decal con una comparazione di due render (Fig. 15). Nel primo ho utilizzato due oggetti Corona Decal e il materiale bianco Wall per la parete. Nel secondo ho disattivato il layer CDecals e applicato il materiale WALL_Composite_Version alla parete, attivandone i modificatori UVW Map_Graffiti e UVW Map_Dirt. Per unβapprofondita analisi su questo shader, leggere la parte del libro dedicata alla mappa CoronaMix a pag. 625 del libro Corona: LA GUIDA COMPLETA.
I risultati sono identici, ma il tedioso setup del materiale WALL_Composite_Version, unita alla necessitΓ di applicare e configurare due modificati UWV, la modifica dei vari Map Channel sia a livello shader che geometrico e la poca flessibilitΓ di un sistema basato su mappe, rendono il Corona Decal uno strumento estremamente efficace.
GRAZIE!
Un grazie di cuore agli amici di tutto il mondo che hanno finβora creduto nel mio progetto! Vi auguro ore e ore di piacevole studio e lettura.
