CHAOS CORONA 8 È FINALMENTE DISPONIBILE
Tabella dei contenuti
Traduttore: Francesco Legrenzi
Autore: Chaos Corona team
(Traduzione autorizzata dell’articolo ufficiale presente sul blog di Chaos Corona )
- RILASCIATO CORONA 8
Corona 8 è finalmente disponibile (Fig. 01) !
Questa versione è ricca di novità e nuovi strumenti. Vediamone alcuni.
- è la prima volta che le versioni per 3ds Max e Cinema 4D sono rilasciate contemporaneamente.
- presentazione del nuovo nuovo logo che sarà presente all’interno del software, sul sito web e nelle e‑mail.
- Chaos Corona è ora il nome ufficiale, non più Corona Renderer!
- Corona 8 porta con se una gran quantità di funzionalità, più di qualsiasi altra versione precedente!
Il video
Ecco una rapida panoramica di alcune delle più importanti novità in Corona 8.
Download
Ti suggeriamo di iniziare già a scaricare il programma.
https://corona-renderer.com/download/
L’aggiornamento alla nuova licenza porta con sé ottime notizie: avrai 45 giorni per testare Corona 8, anche se in passato lo hai già provato. Scarica, installa Corona 8 e divertiti a provare tutte le sue nuove funzionalità.
I fatti in breve
- Chaos Cosmos – libreria gratuita, accessibile all’interno dell’applicativo 3D di riferimento.
- Chaos Scatter – inserisci facilmente nelle tue scene oggetti come rocce, piante e altri dettagli.
- Corona Decal – aggiungi e modifica dettagli o imperfezioni alle superfici all’interno della viewport, compreso il displacement.
- ACES OT – è uno dei nuovi operatori che troverai nell’elenco dei nodi di Tone Mapping di Corona 8. Lo abbiamo portato alla tua attenzione perché è uno strumento che sicuramente amerai. Non è richiesta nessuna impostazione: attivalo e goditi il risultato finale.
- Tone Mapping personalizzabile – otterrai risultati più realistici è avrai maggiori opzioni di personalizzazione, poiché ora potrai creare la tua lista di nodi.
- Corona Slicer – possibilità di generare sezioni architettoniche animate in un batter d’occhio. L’instabilità delle geometrie booleane sarà un ricordo del passato.
- Mappa Corona Curvature – aggiungi facilmente sporco o segni di usura sugli oggetti.
- Render Element Cryptomatte – opzione per la generazione di maschere che supportano motion blur e profondità di campo. La post-produzione sarà più semplice che mai.
- PBR reflection tail – materiali ancora più realistici che consentono riflessi “morbidi”, senza l’uniforme sfocatura generata dal Roughness/Glossiness.
- Le caustiche posso ora essere incluse o escluse “per oggetto”.
- C’è ancora molto di cui parlare: continua a leggere.
Notizie aziendali
Live webinar
Giovedì 28 aprile è stato presentato Corona 8 con un lungo webinar. Ecco il video integrale (Fig. 02).
Fig. 02
Enscape
Chaos ed Enscape hanno recentemente annunciato la loro fusione, rafforzando ulteriormente entrambi i marchi e aprendo nuove possibilità per il futuro. Nuove informazioni saranno rilasciare a breve, ma puoi fidarti di noi: i tuoi amati prodotti Chaos ed Enscape continueranno ad evolversi e crescere! Puoi trovare alcune informazioni nel nostro articolo – LINK.
Aggiornamenti al sistema delle licenze
Come parte dell’integrazione nell’ecosistema Chaos, ci siamo allontanati dal vecchio sistema di licenze e abbiamo adottato il sistema di licenze Chaos. Questo ci ha consento di aggiungere Chaos Cosmos e Chaos Scatter nell’installer di Corona e di aggiungere Chaos Cloud e altri strumenti in futuro prossimo. La gestione dei prodotti Chaos sarà così semplificata, avendo tutte le tue licenze in un unico posto.
- CARATTERISTICHE PRINCIPALI
Le nuove funzionalità che andremo a spiegare in questo articolo si applicano sia a Corona per 3ds Max sia per Cinema 4D. Ne parleremo solo una volta, con le immagini demo qui riportate che potrebbero provenire da entrambi i software. Se non hai familiarità con 3ds Max e Cinema 4D, ricorda che le Maps di 3ds Max, in Cinema 4D si chiamano Shaders.
Chaos Scatter
Alberi, erba, fiori, rocce, auto in un parcheggio, foglie cadute: tutti questi elementi aggiungono dettagli alla scena, ma il loro posizionamento è spesso tedioso o addirittura impossibile da eseguire manualmente. Questo non sarà più un problema grazie al Chaos Scatter, oggetto che ti consente di collocare centinaia, migliaia o milioni d’istanze in modo casuale o secondo uno schema ben preciso, grazie alla sua ampia gamma di controlli e strumenti (Fig. 03).
Gli utenti di Corona Renderer per 3ds Max conosceranno molto bene Corona Scatter: significa che Chaos Scatter sarà uno strumento a te familiare. Tutte le funzionalità del Corona Scatter a cui sei stato abituato sono ancora presenti in Chaos Scatter e i tuoi oggetti Corona Scatter verranno caricati e convertiti automaticamente in Chaos Scatter.
Gli utenti di Cinema 4D potranno ora accedere allo strumento Scatter, ma in forma migliorata rispetto a quanto precedentemente disponibile in 3ds Max.
Chaos Scatter ha una gamma di nuove opzioni che ti offriranno un controllo ancora maggiore! Tieni presente che in quest’articolo esamineremo solo le nuova funzionalità in Chaos Scatter: consulta i nostri articoli per saperne di più su tutti gli aspetti dello Scatter.
- Con il parametro Slope limitation i tuoi alberi non cresceranno più su scogliere a strapiombo (Fig. 04).
- Il parametro Spline esclude/include è utile per generare un percorso tra alberi o limitare la disposizione di fiori all’interno di spline chiuse (Fig. 05).
- Chaos Scatter Surface Color Texmap, nome lungo per una mappa che ti consentirà di colorare gli oggetti distribuiti con lo Scatter in base alla texture dell’oggetto su cui sono stati disposti. Strumento perfetto per creare tappeti a motivi geometrici o variazioni di colore su un prato (Fig. 06 / Fig. 07).
- Camera Clipping limita la dispersione delle istanze in modo che si trovino solo all’interno del campo visivo della camera. Ciò migliora il processo di parsing, riducendo la quantità di memoria richiesta.
- Preserve model Scale and/or Rotation, in modo da poter regolare o persino animare le istanze sull’oggetto sorgente.
- Preset disponibili in Cosmos per generare, per esempio, prati erbosi o foreste. I preset includono tutto il necessario, come gli oggetti da distribuire e l’oggetto Chaos Scatter stesso.
- Solo 3ds Max (per ora): possibilità di modificare le singole istanze dopo la loro distribuzione, in modo da spostare, ridimensionare, ruotare o eliminare i singoli nodi.
- Con la nuova opzione di visualizzazione in viewport chiamata Max Polygons, potrai limitare gli oggetti visualizzati in anteprima in base alla quantità di poligoni di cui sono composti.
- Aggiunto uno slot per influenzare la traslazione e la rotazione delle istanze.
- Aggiunto il parametro Follow spline per controllare l’orientamento delle istanze durante la distruzione in modalità 1D spline.
Quanto segue si applica solo a 3ds Max, poiché Cinema 4D ha un metodo diverso per aggiungere gli oggetti istanziati:
- Gli elenchi di oggetti in Chaos Scatter ora mostreranno il nome completo di ogni elemento nel tooltip quando il nome è troppo lungo per stare all’interno nell’interfaccia.
- Gli elenchi in Chaos Scatter sono stati rielaborati: gli oggetti ora mostrano il colore del wireframe. Facendo clic con il pulsante destro del mouse è possibile selezionare l’oggetto nella scena o sostituirlo con un altro, e sono state aggiunte colonne di parametri per vedere, per esempio, la frequenza di ogni oggetto istanziato.
Suggerimento per professionisti: le scene che contengono il precedente Corona Scatter saranno automaticamente convertite all’apertura della scena: in questo caso la randomizzazione potrebbe cambiare. Se hai bisogno di mantenere la stessa distribuzione, ti consigliamo di renderizzare la scena in Corona Renderer 7.
Chaos Cosmos
Quando si deve consegnare un progetto in tempo, oltre alla velocità di rendering, è necessario popolare la scena con modelli 3D di alta qualità. Chaos Cosmos ti offre centinaia di modelli, materiali, sfondi HDRI e persino preset per Chaos Scatter gratuiti da utilizzare all’interno di 3ds Max o Cinema 4D, senza la necessità effettuare ricerche nel web (Fig. 08).
Chaos Cosmos è la migliore integrazione di risorse 3D per i prodotti Chaos, con strumenti che nessun altro prodotto è in grado offrire. Il contenuto di Cosmos è compatibile al 100% con Corona, eliminando così ogni problema derivante dal download di risorse da fonti esterne. Non dovrai nemmeno preoccuparti dei costi, poiché le risorse sono completamente gratuite, incluse nella licenza per Corona.
Puoi cercare contenuti direttamente dall’interfaccia di 3ds Max o Cinema 4D, ritrovare risorse che hai già scaricato e contrassegnarle come preferiti. Tutto con un semplice clic del mouse.
Scopri di più su Cosmos nelle FAQ – LINK.
Corona Decal
Segnaletica stradale, crepe in un muro, macchie e sporco su vetri: questi sono dettagli che aggiungono realismo alla tua scena. Il nuovo oggetto Corona Decal renderà la generazione di questi effetti un gioco da ragazzi (Fig. 09).
In che modo Corona Decal migliora il vetusto metodo di lavoro che faceva uso di materiali composti (Fig. 10) ?
- E’ uno strumento facile da configurare: puoi spostarlo, ruotarlo e ridimensionarlo in viewport utilizzando il suo helper. E’ persino possibile distribuirlo utilizzando Chaos Scatter.
- E’ possibile sovrapporre più Corona Decal: per esempio, la segnaletica stradale può essere influenzata dalle crepe della strada. Questo effetto è controllato dalla distanza reciproca di ciascun oggetto Corona Decal dalla superficie sulla quale sono proiettate.
- Supporta il displacement: crepe, protuberanze, intagli e altro ancora; con il displacement puoi ottenere una grande varietà di effetti.
- Può interagire con più oggetti: una decalcomania agisce su tutti gli oggetti su cui è collocata, indipendentemente dai materiali utilizzati da quegli oggetti. Per esempio, schizzi di vernice possono essere applicati su più oggetti contemporaneamente. L’elenco Include/Exclude ti consente infine di modificare queste proprietà in modo mirato.
Tone Mapping e NODO ACES OT
La potenza e flessibilità del Tone Mapping del VFB è stata una delle caratteristiche più amate di Corona. Con Corona 8 abbiamo fatto un ulteriore balzo in avanti (Fig. 11) !
Di default, il nuovo operatore ACES OT (ACES Output Transform) è presente nella parte inferiore della lista dei nodi del Tone Mapping ed è disabilitato di default. Per qualsiasi scena pre-esistente caricata in Corona 8, bisognerà aggiungere manualmente ACES OT alla lista degli operatori (Fig. 12).


Fig. 12
Quello che devi sapere riguardo il nodo ACES OT è che, con un solo operatore, otterrai un’ottima regolazione delle alteluci e una buona saturazione del colore. Il risultato sarà un’immagine cinematografica. Per i lettori più “nerd”, ACES OT applica una curva che “addolcisce” il risultato finale nei flussi di lavoro ACES quando si prende un’immagine da uno spazio colore ampio e la si vuole portare in uno spazio colore più stretto (Fig. 13).


Fig. 13
Il consiglio è di abilitarlo per quasi tutte le tue scene e di utilizzarlo come strumento di default. Con il nodo ACES OT l’immagine potrà risultare un pochino più scura del normale. Per risolvere il problema, regola l’illuminazione nella scena in modo da renderla più luminosa. Oppure aggiungi +1 al nodo Simple Exposure.
L’operatore ACES OT è qualcosa di così speciale che abbiamo voluto dedicargli un paragrafo tutto suo, ma c’è molto di più nel nuovo strumento Tone Mapping! Abbiamo aggiunto anche l’operatore Advanced Filmic, il quale offre più controlli rispetto al precedente Filmic (ancora disponibile).
Suggerimento per professionisti: se vuoi esplorare i controlli Toe e Shoulder del nuovo nodo Advanced Filmic, aggiungi un gradiente da bianco a nero nel canale Emission, applica questo materiale a un piano e osserva come questi parametri cambiano l’aspetto della texture.
Il nuovo nodo Tone Curve consente di regolare rapidamente le alteluci, le luci, le zone scure e le ombre dell’immagine.
L’altro importante cambiamento in Corona 8 è che tutti gli operatori fanno parte di un sistema a layer (stack) che consentirà di aggiungere, eliminare e riorganizzare gli operatori in modo da creare un tuo flusso di mappatura personalizzato. Ora sarà possibile applicare due LUT o regolare il contrasto prima della saturazione (Fig. 14) !
Nota: i precedenti nodi Filmic Highlights e Filmic Shadows sono ora raggruppati sotto Filmic e rinominati in Highlight Compression e Rich Shadows.
SCARICA LA DEMO
50 pagine su CoronaLightMtl, CoronaSelectMtl, CoronaVolumeMtl e CoronaRoundEdges
Corona Slicer
A volte si ha la necessità di osservare l’esterno e l’interno di un oggetto contemporaneamente. Per esempio, quando si vuol vedere una casa con il tetto tagliato per analizzare la disposizione delle stanze, o visualizzare uno spaccato di una macchina con il motore al suo interno. Se questo è quello che cerchi, allora Corona Slicer è lo strumento ideale per te (Fig. 15).
L’assegnazione del materiale Corona Slicer trasformerà un oggetto “un’affettatrice” che sarà in grado di tagliare, at render time, parti di geometrie che interseca. Corona Slicer è animabile e funziona senza i classici problemi che le operazioni booleane spesso danno.
Con il Corona Slicer è possibile controllare cosa succede alle superfici tagliate, creando automaticamente i poligoni che occluderanno le zone interessate. Tali poligoni possono essere renderizzati con il materiale della geometria ”affettata” o con il materiale CoronaSliceMtl applicato all’oggetto “affettante” (Fig. 16).
Suggerimento per professionisti: è possibile assegnare un materiale CoronaRaySwitchMtl all’oggetto “affettante” con il CoronaSlicerMtl nel canale Directly visible. In questo modo le parti di geometrie tagliate appariranno invisibili alla telecamera, ma saranno in grado di proiettare ombre. Utile se si vuole tagliare il tetto di una casa, evitando di illuminare gli interni con la luce ambientale esterna.
Fig. 17 mostra il setup del materiale e il confronto dei due test appena spiegati.
Corona curvature map
Creare l’effetto usura o aggiungere sporco negli angoli e nelle fessure di un oggetto sarà ora più facile che mai grazie alla mappa Corona Curvature. Ecco un esempio in Fig. 18.
Suggerimento per professionisti: se hai familiarità con l’uso della mappa CoronaAO, potresti chiederti qual’è la differenza tra la CoronaCurvature e la CoronaAO:
- La CoronaCurvatur misura quanto rapidamente la superficie di un oggetto cambia. In una mesh, ne può misurare la convessità, la concavità oppure entrambe.
- CoronaAO considera solo se un punto della superficie è “ombreggiato” da altre geometrie vicine.
Si può avere un’idea di quando usare l’una o l’altra se si considera la mappa CoronaAO come uno strumento legato al concetto di ombre, mentre la CoronaCurvature alla variazione della curvatura di una superficie. In Fig. 19 si può osservare un confronto usando un semplice oggetto.
Fig. 20 mostra un confronto con un oggetto più complesso.


Fig. 20
Strumento Cryptomatte
Anche se il VFB è uno strumento molto potente, si potrebbe avere il bisogno di applicare modifiche in post-produzione a parti specifiche di un’immagine per cambiare, per esempio, il colore di un’automobile o regolare la brillantezza di uno specchio.
Cryptomatte è uno standard industriale che permette, attraverso maschere che si basano sui nomi degli oggetti, dei materiali o dei livelli, di ottenere esattamente questo. Rispetto ai tradizionali file EXR, i file Cryptomatte sono in grado di gestire meglio sia il depth of field sia il motion blur, effetti che potrebbero causare sfocature indesiderate ai bordi delle maschere.
In Fig. 21 abbiamo usato una maschera Cryptomatte per isolare pareti e soffitto, ai quali abbiamo in seguito applicato un livello Hue/Saturation per modificarne la tinta. La caratteristica chiave di Cryptomatte rispetto alle tradizionali maschere è che l’effetto depth of field è stato preso in considerazione in modo corretto.


Fig. 21
In Fig. 22 notiamo la maschera generata la stanza, una delle tante salvate nel file CXR.
Caustics Include/Exclude
Usando la lista Include/Exclude è ora possibile definire se un oggetto sarà in grado o meno di ricevere le caustiche. Può capitare che una parete o un soffitto siano interessate da caustiche generate da una piscina. A causa dell’eccessiva lontananza dalla sorgete che le sta generando, ci vorrà molto tempo prima che queste siano “pulite” in tempi brevi.
Usando questo nuovo strumento, si può evitare che gli oggetti siano colpiti dalle caustiche, mantenendo la CPU concentrata sulle caustiche più visibili.
Fig. 23 mostra un render senza che lo strumento Include/Exclude sia stato usato.
Fig. 24 mostra la comparazione tra due render con e senza caustiche applicate alla parete interna, soffitto e struttura di legno.


Fig. 24
Si può notare come il render con gli oggetti nascosti alle caustiche è stato più veloce e ha usato meno memoria.
Parametro PBR Reflection Tail regolabile
Base tail è un nuovo parametro del Corona Physical Material. Quando è impostato con valori elevati permette alle riflessioni di assumere un aspetto più morbido.
A grandi linee, Base tail può essere equiparato al parametro Roughness, anche se il risultato che si ottiene è leggermente diverso; è vero che le alteluci si sfocheranno in modo simile al Roughness, ma gli altri dettagli non verranno intaccati così tanto dal blur, ottenendo un bagliore realistico e dando più profondità al metallo.
Fig. 25 mostra un confronto tra l’uso dei parametri Roughness e Base tail.
Questo parametro influenza anche le caustiche per riflessione, le quali tendono a diventare più morbide (Fig. 26).
Base tail ha influenza anche sulla rifrazione dei materiali (Fig. 27).
Miglioramenti minori
- Al materiale CoronaLayeredMtl è stato aggiunto il menu a tendina chiamato Displacement. Utile per la gestione della fusione delle mappe di displacement presenti al suo interno.
Prima di Corona 8, l’unico displacement preso in considerazione dal CoronaLayeredMtl era quello caricato nel materiale Base mtl. Ora è possibile gestire tutte le mappe displacement dei vari layer e definire come queste vengono combinate (Fig. 28).
- Il Corona Color Picker è stato migliorato (Fig. 29).
- Le mappe Multimap/MultiShader possono ora randomizzare per Decal. Fig. 30 mostra diversi Decal, con un Multimap nel loro canale Diffuse. Se si usa l’opzione Instance, i Decal cambieranno colore a seconda della mattonella sulla quale sono collocate (non è quello che vogliamo). La nuova modalità “by Decal” offrirà invece il risultato che stiamo cercando.


Fig. 30
- Le mappe Multimap (3ds Max) e Multi Shader (Cinema 4D) includono ora la randomizzazione della saturazione.
- Le mappe UVW Randomizer e Multimap/Multi Shader possono ora utilizzare metodi di randomizzazione multipli da usare in contemporanea.
- Aggiunta la modalità di randomizzazione Polygons alle mappe UVW Randomizer e Multimap/Multi Shader, grazie alla quale la mesh è texturizzata in base ai gruppi di poligoni individuabili dai bordi visibili.
- Nota: A causa delle modifiche di cui sopra, il seme di randomizzazione (Seed) è cambiato per l’UVW Randomizer e il Multimap/Multi Shader. Le scene potrebbero quindi apparire in modo diverso in Corona 8 rispetto alle versioni precedenti.
- La mappa Corona Select/shader ha un nuovo pulsante per caricare le mappe in batch.
- Primitivo supporto alle simulazioni generate da tyFlow, plugin di simulazione per 3ds Max molto popolare, inclusi effetti come il motion blur (Fig. 31).
- Aggiunte le seguenti opzioni al Render Element Caustics/Multi-pass:
- Include direct: possibilità di includere le caustiche direttamente visibili.
- Include reflected: possibilità di includere le caustiche di riflessione e quindi eventuali successive riflessioni/rifrazioni.
- Include refracted: possibilità di includere le caustiche di rifrazione ed eventuali successive riflessioni/rifrazioni.
- Include GI: possibilità di includere le caustiche visibili attraverso la GI.
- Corona Bitmap supporta il caricamento dei file .tx.
- attualmente, i livelli mipmap memorizzati nel file .tx non sono presi in considerazione.
- In 3ds Max, i file .tx non sono visualizzati nella finestra di dialogo di apertura dei file come tipologia supportata. Questo fenomeno è una limitazione di 3ds Max (in Cinema 4D, questo file è visualizzato correttamente). Per caricare i file .tx in 3ds Max, dovrai trascinare il file .tx da Windows Explorer in una Corona Bitmap già creata.
- La Corona Bitmap in 3ds Max ha una nuova opzione per controllare la rotazione della mappa ambientale (e quindi l’origine della mappatura del Dome) con qualsiasi oggetto preso dalla scena.
- In 3ds Max, la Corona Bitmap supporta ora il trascinamento delle mappe da Windows Explorer all’interno dello slot dei materiali.
- Corona Round Edges.
- Aggiunto un nuovo tooltip per il parametro Samples (3ds Max).
- La casella di controllo Legacy behavior non è più visibile nelle mappe Corona Round Edges quando create ex-novo. Per le mappe Corona Round Edges esistenti rimarrà visibile se la casella era già stata attivata.
- Aggiunta la funzione OIDN di pre-denoising nell’Intel AI Denoiser, la quale offre un migliore mantenimento dei dettagli.
- Velocità di caricamento dei file HDR nella Corona Bitmap raddoppiata.
- Migliorate le prestazioni nell’IR in scene in cui era molto più lento rispetto al rendering finale: alcune scene potranno essere renderizzate fino a venti volte più velocemente in IR.
- L’oggetto Corona Proxy può ora caricare i file proxy .vrmesh e le sue sub-mesh. Il rollout Sub Meshes rappresenta un elenco di elementi del proxy stesso che posso essere nascosti o resi visibili a piacimento. Da notare che solo i dati poligonali delle mesh possono essere letti, mentre caratteristiche avanzate come capelli, particelle, livelli di dettaglio (LOD), ecc… non sono supportati.
- Quando si esportano oggetti non raggruppati, ora il Corona Proxy Exporter suggerirà un nome di output basato sui nomi degli oggetti da esportare.
- Migliorato il modo in cui vengono combinati i “media” intersecanti.
- Tutte le possibili combinazioni intersecanti dovrebbero ora essere calcolate correttamente.
- I “media” intersecanti sono uniti insieme se e solo se i loro contenitori sono trasparenti (quindi VolumeMtl, VolumeGrid, PhoenixFD sono sempre combinati insieme).
- Aggiunto un nuovo pulsante nel rollout delle impostazioni di rendering di devel/debug che mostra la ripartizione dell’uso della memoria di Corona, inclusi gli oggetti che consumano più RAM in fase di rendering.
- I nomi degli oggetti di Corona sono ora unificati in Corona[space]NomeOggetto (es. Corona Camera, Corona Light, ecc.).
- Libreria dei materiali: aggiunti 13 nuovi materiali “Vetro”, 33 nuovi materiali “Natura” e 9 nuovi materiali “Plastica”.
- Aggiunto il supporto per il displacement vettoriale (Cinema 4D).
- Le icone del menu hanno ora una risoluzione maggiore.
- Questo modifica potrebbe comportare dei cambiamenti nell’UI nel caso in cui queste siano state inserite in una barra di strumenti con l’opzione Original scale. Si può comunque sempre modificare la loro dimensione attraverso l’interfaccia di C4D (Cinema 4D).
- Migliorata l’anteprima in viewport in modalità mesh dei Corona Proxy quando lo shader è composto da materiali multipli (Cinema 4D).
- L’editor Corona Node Material ora supporta il drag-and-drop dal nuovo Asset Browser di Cinema 4D (Cinema 4D).
- Per risolvere i problemi nelle varie versioni di Cinema 4D, è stata modificata la UI della sezione Render Settings utilizzata per impostare il limite di tempo di rendering (Cinema 4D).
- Rimosso il campionatore “Per-pixel TEA” (Cinema 4D).
- E’ possibile creare una Corona Camera dalla vista ortografica (3ds Max).
- La casella di controllo Adaptive solver è stata spostata dal rollout Performance al rollout Development (3ds Max).
- Rimosso il pulsante Disable Displacement Maps dal Corona Converter: dal nostro punto di vista è più semplice disabilitare globalmente il displacement attraverso il menu principale di 3ds Max (3ds Max).
- Nel Corona Converter, la conversione LegacyMtl->PhysicalMtl è ora opzionale (3ds Max).
- Nel Corona Converter è ora possibile decidere se i materiali convertiti dovranno essere metal or non-metal, invece di lasciare la decisione al rilevamento automatico (3ds Max).
- Aggiunto un menu contestuale attivabile con il tasto destro del mouse con le opzioni Clear e Select in Scene al selezionatore di nodi della mappa CoronaTriplanar (3ds Max).
- Nella barra degli strumenti di Corona sono state aggiunte le icone per inserire i Decals e aprire il browser Cosmos (3ds Max).
- La Corona Toolbar sarà ora resettata ogni qualvolta il team di Corona vi apporterà delle modifiche ufficiali. Il precedente sistema, che cercava di mantenere le modifiche personalizzate fondendole con quelle ufficiali, non ha mai funzionato correttamente e il suo mantenimento era troppo complicato (3ds Max).
- E’ possibile visualizzare la mappa Triplanar in viewport sia in modalità Standard (viene visualizzata la prima sotto-mappa) sia in High Quality (viene generata un’anteprima accurata dello shader). Sfortunatamente, attualmente la modalità High Quality non funziona con i materiali Corona, ma solo con quelli standard di Autodesk. Risolveremo questo problema in una futura release (3ds Max).
GRAZIE
